MAESTRÍA
DISEÑO COMUNICACIONAL
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net.art: Jodi. Estética y cibernética

Jodi fija el momento en el que la World Wide Web da su salto definitivo a la masividad. Este estudio sobre net.art repasa una larga historia que se inicia en 1948, en el MIT y que incluye, además, el lanzamiento del Sputnik en 1957.

Publicado en diCom 2009 | Publicación original MEACVAD 08, Jorge La Ferla (comp.), Artes y medios audiovisuales: Un estado de situación II. Las prácticas mediáticas pre digitales y post analógicas, Buenos Aires, Aurelia Rivera, Nueva Librería, 2008

“Exploramos el computador desde adentro y lo reflejamos en la red, cuando un espectador ve nuestra obra estamos en su computadora… y es para nosotros un gran honor estar en la computadora de otro. Uno se encuentra muy cerca de una persona cuando está metido en su desktop. Creo que la computadora es un medio para penetrar en el espíritu/mente de los hombres”1 (Dirk Paesmans, Jodi).

http://net.art

Actualmente, rotulados bajo este término net.art, se encuentran dos grupos de elementos diferentes. Por un lado, todas aquellas manifestaciones artísticas que circulan por Internet y que necesitan de ese medio específico para poder existir; por el otro, el objeto del presente trabajo: el movimiento artístico que, en los inicios de la Web, propuso un modo de uso del medio contrario al hegemónico. Fiel a su primer manifiesto, dicho movimiento estuvo atento al desarrollo de las redes telemáticas, llamando la atención de forma permanente sobre las estrategias de los gobiernos y las compañías desarrolladoras de software que perseguían el objetivo de uniformizar el uso y consumo de las herramientas tecnológicas.

El net.art no es solamente un movimiento artístico alerta y crítico que propone una mirada aguda sobre los usos de la —en ese momento recién nacida— Word Wide Web, sino más bien una especie de hermano menor rebelde, con un sentir profundo y conciente de su propio entorno y contexto de producción. Es necesario plantear el escenario de la aparición de este movimiento, y la genealogía de la singular familia que integra, para entender también, en todo caso, aquello contra lo que ha intentado batallar en el marco de esta relación amor-odio.

Aparentemente, la historia comienza con una sigla ya famosa —ARPA— que designa ni más ni menos que a la Advanced Research Projects Agency estadounidense. La formación de esta agencia es parte de la reacción norteamericana al lanzamiento del Sputnik en el año 1957. En paralelo y desde el año 1948, en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) se investigaban y sentaban las bases de la teoría de la cibernética que, como desarrollaremos más adelante, sostenía que el futuro estaría signado por los mensajes e informaciones que los hombres intercambiarían entre ellos y con sus máquinas. La función de ARPA no asombra, entonces: la agencia debía investigar cuál sería el mejor modo de aprovechar las inversiones en informática que ya habían sido realizadas en el marco de la CCR o Command and Control Research. Comandar y controlar eran —y siguen siendo— las premisas.

Internet existe desde hace ya casi cuarenta años como una red de uso militar y académico. Su estructura (hoy prácticamente indimensionable) es la de un conjunto de redes más pequeñas, heterogéneas, interconectadas con la misma serie de protocolos. Estos conjuntos de reglas (TCP/IP) son el lenguaje común que mantienen los equipos de conectividad fronterizos, son los que les permiten funcionar de acuerdo a una única estructura lógica y así configurarse como una entidad superior a la suma de sus partes. Una enorme y sin precedentes gestalt comunicacional que nos sugiere imaginar arriesgadamente a la maqueta de una semiosis infinita.

En la década del 90 se produce el salto evolutivo de la red de redes cuando la World Wide Web se suma con vistas a accesibilizar los contenidos que iban a poder ser conducidos por esta malla, algo pequeña en ese entonces. La web es un sistema de archivos vinculados hipertextualmente, desarrollado por Sir Tim Berners-Lee dentro del Consejo Europeo para la Investigación Nuclear.2 Texto, imagen, imagen en movimiento y sonido se convierten en una única masa que puede ser conducida, manejada, recibida y enviada de manera cada vez más sencilla.

En el año 1994, con el lanzamiento del primer web browser comercial (Netscape Navigator), el intercambio de la información por Internet no era ni remotamente lo que hoy vivimos y mucho menos aún lo que se proyecta que será en los próximos años.3 Esta simbiosis entre estructura de vinculación y aplicación es hoy prácticamente indistinguible, y su efecto realmente enorme.

En esta instancia tenemos dos componentes: red y sistema de vinculación de archivos. De todas maneras, este fenómeno no es binario sino triádico. Al soporte físico y a la aplicación se le suma el modo de uso y producción de contenidos: la interfaz gráfica de usuario (IGU).4 Aunque tanto los primeros desarrollos de interfaces que permitían su uso mediante aspectos gráficos como las primeras computadoras personales pertenecen a la década del 70, es hacia 1984 (con una versión de Lisa de Apple Macintosh)5 que la metáfora del escritorio, la ventana y el uso del mouse comienzan a expandirse categóricamente: ya en 1985 Microsoft lanza su Windows 1.0 —una IGU para su sistema operativo MS-DOS—, en 1987 se produce la aparición del Word y el Excel y, en 1990, la del Windows 3.0. Así quedan sentadas las bases de lo que luego será una explosión masiva y casi total de los softwares gráficos.6

Entonces, tal salto masivo —no solamente de la red sino de la computación toda— se debe, o puede deberse por ahora, a la intervención de una serie de programas determinados y de sistemas codificados que, señalan algunos, “traducen” el idioma incomprensible de las máquinas al de los hombres. Más adelante veremos cómo esta afirmación es también parte de un argumento mayor que sostiene un modo de comunicación hegemónico.

El net.art aparece en este contexto y, desde nuestro punto de vista, lo hace estableciendo una pequeña apertura o grieta que proporciona indicios y permite suponer que existe algo detrás de lo que la pantalla deja ver. De qué manera se pone en funcionamiento esta operación es lo que se intentará explicar mediante un breve recorrido analítico por la obra de Jodi.

http://net.art/jodi

Jodi es un artista alojado en dos personas. Por su propia naturaleza hipertextual, y a la manera de un sitio web, puede buscar sus elementos en muchos espacios físicos —servidores— diferentes. Este artista encuentra sus fuentes en dos individuos: Joan Heemskerk y Dirk Paesmans. Con un bagaje de experiencias en el campo de la fotografía y el videoarte, Jodi nace en el momento en el que la World Wide Web da su salto a la masividad. No proliferan los escritos sobre Joan y Dirk, lo que además de ser signo fuerte de una coherencia, es índice de que no son los sujetos físicos el centro de la autoría, sino este “simbionte” totalmente constituido. Sus obras hablan mucho más que ellos; bienvenido sea.

El trabajo más famoso al día de hoy tal vez sea wwwwwwwww.jodi.org del año 1995.7 Al ingresar a esa página de fondo negro y texto color verde monitor fósforo (¿un nuevo verde para agregar en la gama, tal vez?), en la que aparentemente hay un conjunto de elementos ilegibles, cifras desordenadas y signos de puntuación dispuestos al azar, todo indicaría que se está frente a un error informático. El efecto desorientador es absoluto, mucho más si se considera su contexto original de producción y recepción. La desorientación y la simulación del error resultan así procedimientos seleccionados y combinados con vistas a generar un efecto determinado, constituyéndose en recursos de la poética de este autor. Como luego veremos en profundidad, estos trabajos comienzan borrando las nociones arraigadas y codificadas de la relación entre el espectador y la interfaz —las “certidumbres objetivas”, en términos de Wittgenstein— que regulan el vínculo de este peculiar hombre con su relativamente nuevo mundo informático. La obra indaga fuertemente en el estatuto de lo real digital en la medida en que, una vez que se ha ingresado en el código fuente HTML, devela cómo lo que aparecía como una serie de elementos sin orden alguno es nada más que la superficie icónica resultante de un código que es en profundidad el dibujo, el esquema, de una bomba de hidrógeno. Esta obra invierte la relación entre la programación y la interfaz toda vez que convierte a la imagen en código y viceversa, logrando en este acto sencillo poner en crisis tanto la percepción de las interfaces gráficas de usuario como los códigos de construcción de la producción de objetos digitales. Existe también en esta obra fundacional una característica visual que quedará inscripta en el conjunto de procedimientos del corpus hasta la actualidad, y es aquella que se encuentra vinculada a cierta nostalgia tecnológico/ cibernética. El verde sobre negro es por supuesto sólo la emulación de una imagen obsoleta. Como un joven que atesora su primer autito a control remoto, Jodi rescata, reutiliza y deconstruye obsesivamente los juguetes de su infancia tecnológica. Por eso, existe tal vez un testimonio generacional en la obra, a la vez crítico y fascinado, que da cuenta del momento eje en el crecimiento acelerado de las máquinas y programas informáticos. Gran parte del trabajo posterior gira en torno a la deconstrucción de juegos clásicos de principios de los 90 (Castle Wolfenstein, Quake, Jet Set Willy), que resultan bromas conceptuales pero también guiños y pistas de reflexión para quienes han transitado cierto camino en la historia del uso recreativo de las computadoras.

Muchos de sus cimientos estéticos descansan sobre el recurso paródico. Este diálogo intertextual puede ser, como decíamos, humorístico o crítico, así como también celebratorio alternativa o simultáneamente, pero en cualquiera de los casos habla de algo que ya ha pasado y se percibe como viejo. En una época en la que el concepto de lo nuevo es aquello que comanda (el mismo comandar que es una de las dos C de aquel plan de investigación durante la guerra fría) y configura el escenario del mercado globalizado, lo viejo tal vez sea aquello que puede reavivar la mirada atenta y desterrar, aunque sea a efectos metodológicos, la mirada fascinada e ignorante, despojada de conocimiento profundo, que el mercado ya no propone: demanda.

Jodi se declara defensor de la Low-Tech.8 No será la primera vez que la vanguardia se posicione en la retaguardia: quizás este gesto sea una reacción a la retórica de lo nuevo que, con su muestrario de espejos de colores, sostiene la validez de sus argumentos. La discusión entre High-Tech y Low–Tech encarna en sí misma el problema del consumo de bienes tecnológicos y descubre la diferencia entre necesidades y voluntades. La velocidad de la obsolescencia no está regida por el agotamiento de las posibilidades de uso de la máquina, sino por la voluntad de renovación de programas cada vez más demandantes de capacidad de almacenamiento y velocidad de procesamiento. Cabe afirmar que no es el consumidor el necesitado de herramientas, se trata más bien del viejo capitalismo necesitado de mercados.

En un trabajo posterior, http://404.jodi.org/, el artista vuelve a demostrar sus intenciones de desnaturalización del lenguaje informático al plantear una obra que ya desde su denominación atenta nuevamente contra la ilusión de infalibilidad, contra el sistema de confianza que se establece con este útil que es Internet. A pesar de que la falla o error no sólo no es extraña sino que es ampliamente conocida —está incluso reglada por los propios protocolos—, el hombre tiende como siempre a depositar su confianza en el útil. Esta característica tan humana se torna peligrosa en la medida en la que se la combina con un lenguaje que intenta totalizar el sentido. Para comprender la última afirmación sirve mirar con atención a Error 404.

%20Wrong

La página ha cargado y la pantalla es turquesa (puede ser también azul, celeste, fucsia, amarilla o roja, pero nunca blanca), el color es plano, el número 404 está en el extremo superior izquierdo (números blancos sobre un rectángulo negro). El Error 404 es una de las manifestaciones del la lista de códigos de protocolo HTTP (hypertext transfer protocol, o protocolo de transferencia de hipertexto) que significa: File not found.

Cuando un servidor se comunica por medio del HTTP responde a una petición de un documento HTML (una página web) dada por el navegador con un código numérico. Cada código de respuesta contiene además una línea de texto relacionada a la numeración. La línea de texto relacionada al código 404 es «No encontrado». Cuando un servidor envía una respuesta 404 generalmente incluye en su respuesta un corto mensaje en HTML que menciona tanto el código numérico como la línea de texto relacionada. Una página de error 404 indica que el navegador fue capaz de comunicarse con el servidor pero este o no pudo encontrar el documento pedido o no puede acceder a esa petición y no desea dar más información. Los códigos de protocolo HTTP tienen una interpretación específica, en el caso del 404 el primer 4 indica un error del usuario, como puede ser una dirección mal escrita o buscar una página que ya no existe, el 0 significa un error general de sintaxis, como puede ser la equivocación en una letra en la dirección, el último 4 indica qué código específico es, entre el grupo de los 40X, pues también existen 400 Error del Cliente, 401 Error Autorización requerida, entre otros.

El usuario se encuentra frente a un error conocido pero que, aún así, indica cierta anomalía. Puede ser identificado inmediatamente a pesar de que en este caso adopte ribetes peculiares. Toda una serie de signos indican que efectivamente se ha logrado ingresar en algún lado, pero no es fácilmente legible dónde. Desde el reconocimiento de lo extraño, la obra está declarando que no es una obra sino un error, está evidenciando la (una) imposibilidad de encontrar aquello que se busca.

Esta página irónica, como su etimología indica, disimula. Disimula que se ignora algo. “El que practica la ironía, dice menos que lo que piensa, generalmente con el fin de desatar la lengua de un antagonista. La ironía no es, pues, mera ficción; más bien sucede que la ficción es utilizada por el irónico con una intención determinada”.9 El gesto disimulador entonces propone al navegante una exploración que pone en funcionamiento ciertos engranajes interpretativos usualmente innecesarios para sobrevivir en las corrientes de la web.

A los fines de esta suerte de topoanálisis, y con miras a adentrarnos en el estudio de la “contradicción” entre el encuentro con un error codificado en un lenguaje familiar y una serie de indicios que desmienten la solidez del mismo código, resulta interesante presentar algunas conceptos de Bachelard en torno a las relaciones subjetivas que el hombre establece con sus espacios vividos. Si esta obra de net.art fuese una casa, ¿cuál sería la relación que el usuario/espectador/habitante establecería con ella? Para Bachelard los espacios, la casa en especial (¿el Home tal vez?), tienen el poder de “integrar los pensamientos, sueños y recuerdos del ser humano”.10 De acuerdo a esta propuesta, el hombre habitante es el “diagrama” de las funciones de habitar del espacio habitado. De igual modo, es en el lector donde se encuentran ya configuradas las condiciones de posibilidad de uso de la cosa. Para ser un poco más concretos, sabemos que Error 404 equivale a “algo no pudo ser encontrado” y, sin embargo, los signos de la página —el color turquesa y el punto intermitente— contradicen la afirmación que el número significa. Sencillamente ya no se está frente a ese error conocido; se está en todo caso frente a lo que podría ser un semi-error o una cuasi-página. En un universo reglado por el sí o no, por el éxito o fracaso de una transacción de datos, semejante gris no es en absoluto despreciable.

Aunque sería algo extenso intentar un camino “paso a paso” para descubrir esta obra de Jodi, no podemos dejar de decir que aproximarse a ella libremente es una actividad altamente recomendable.11 La obra está compuesta por una serie de páginas, cuatro para ser exactos. Cada una de ellas contiene un pequeño juego para resolver. Al mover el mouse por la página, casi como un reflejo, como quien mira alrededor cuando ingresa a un espacio desconocido, aparece una manita sobre el 404, signo de “aquí se puede clickear con la promesa de que algo va a aparecer”. Esa es la puerta, el pasaje hacia otra habitación y la posibilidad de continuar. Es una puerta pequeña, confusa, que no enuncia nada más que a sí misma. Así como Alicia12 no puede más que tomar de aquella botella que le indica “Drink”, el espectador no puede más que cliquear la aparente única posibilidad de ingreso al espacio que, intuye, se encuentra detrás de la puertita. Una vez más, fondo de color plano (puede ser turquesa, blanco, rojo, fucsia) y signos. Aunque ordenados y menos caóticos que en wwwwwwwww.jodi.org, todavía ilegibles.

%20Unread

Nuevamente desconcierto. El intento de investigar con ese tacto virtual que es el mouse resulta inútil. Esta vez no aparecen manitas. La única posibilidad de interacción consiste en ingresar texto en un campo en blanco en la base de la página. Delante del campo hay un pequeño icono, “Re:”, que remite a aquello que en el texto e-mail significa “Respuesta”. Lo peculiar es que el icono es también un botón y, como cualquier botón en cualquier interfaz gráfica de usuario, debe ser apretado. Al ingresar un texto o una serie de tipos en el campo habilitado y luego apretar el botón “Re:” parte de lo escrito se traduce en la pantalla. La visualización permite ver cualquier signo tipeado a excepción de las vocales, un juego que invita a comprender qué es lo que puede ser hecho, cuáles son las reglas con las que este texto permite participar. Este fragmento de la obra continúa con la propuesta inicial: la necesidad de investigar e intentar, para poder concluir. Por regla general, los botones que permiten ingresar datos (el ENTER) se encuentran a la derecha, en la misma ubicación que en el teclado siguiendo la lógica de correspondencia. La segunda pequeña anomalía es el uso de “Re:”: tal como queda ubicado, es la referencia inmediata a la palabra “respuesta”, pero invertida. Mientras que en la cotidianeidad aparece “Re:” cuando alguien nos responde, en la obra significa una invitación a la respuesta. Se transgrede, se invierte, el sentido del significante con vistas a interperlar, para que la respuesta pueda ser proporcionada por el input humano.

En el extremo superior izquierdo, un cuadradito negro y titilante señala el posible retorno a la página de inicio. Un signo rescatado del viejo repertorio iconográfico de la informática, el que los primeros sistemas proporcionaban para indicar que allí se podía comenzar a escribir, indica la salida. El retorno a la página de inicio resulta desalentador y una vez más, dudoso. A pesar de que no hay elementos adicionales que indiquen otras operaciones posibles, el color de fondo ha cambiado. Entonces, el usuario puede suponer que hasta allí ha llegado la peculiar experiencia y renunciar, o puede considerar el cambio y volver a intentar.

%20Reply

Así como en el mundo físico, hasta donde sabemos, una puerta conduce a un solo espacio y no a dos o a tres, fiel a un modelo de representación mimética que denominaremos clasicismo digital,13 un link direcciona a un texto y no a dos o tres. Esta regla común en la normativa del lenguaje de la interfaz gráfica es una construcción deficitaria de la elección estética e ideológica ligada a las premisas de la analogía. La lógica lineal imperante indica que a una acción corresponde una reacción. Una vez más la obra rechaza estos parámetros y permite el acceso a otra página diferente a la anterior. Sin embargo es necesario describir esta operación en detalle porque, en definitiva, es también una simulación. Como en el más sencillo de los trucos del ilusionismo, Jodi compone en una sola imagen (404) lo que en realidad son tres (4; 0 y 4). Cada número es un acceso y siempre es el mismo. Al componerlo y disimular la separación entre los elementos provoca que sea percibido como uno solo. De todas maneras, al recordar cómo está construido el código que en HTML designa que un archivo no ha sido encontrado, se pone de manifiesto una vez más la intención de este texto y el de la gran mayoría de sus obras: explorar la computadora y mostrar el mecanismo al expulsarlo hacia afuera.

Cada uno de los juegos tiene un nombre: el correspondiente al primer 4 es %20Unread, al que se accede mediante el 0 es %20Reply, y el del último 4 es %20Unsent, “Noleido”, “respuesta/responda”, “noenviado”, respectivamente. Todos ellos dentro del gran %20Wrong, “Equivocado”. Como veremos, los dos juegos restantes, a los que se accede mediante el 0 y el 4 final, son modos diferentes de declarar lo mismo.

%20Reply es un fondo negro con letras verdes, en el que se encuentran alineadas una serie de direcciones IP sobre el margen izquierdo de la pantalla. Es necesaria cierta competencia en el campo de la informática para identificar este dato inmediatamente. No es tan sencillo de identificar como la lectura del código “Re:”, básicamente porque la dirección IP es algo que no se muestra, es parte de las profundidades, de aquello que la interfaz debe ocultar. IP (Internet Protocol) es el protocolo de comunicación de Internet que implica que a cada computadora conectada se le asigna un número que puede ser estático o dinámico (cambiante), y que identifica a ese equipo dentro de una red (puede ser tanto una red privada como Internet). Algo así como un número de teléfono que conocen las máquinas. Como parte integrante del funcionamiento de la comunicación entre computadoras, es uno de los tantos procesos automatizados que no debería necesariamente incumbir al usuario y que funciona de manera siempre oculta. Al pie de la página se encuentra el mismo campo en blanco que en %20Unread aunque, cuando el texto es ingresado, no se traduce en la página como en aquel juego. Lo que sí sucede es que se agrega una dirección IP al principio del listado preexistente.

Algo de los códigos aprendidos referencia a un texto “chat”, ya también en desuso, en el que lo que cada participante de la conversación escribe aparece a continuación del nombre de ese usuario. En el chat se asume una identidad virtual, en este caso el número IP —que la red le ha asignado a nuestra computadora— será lo que representa al usuario en el espacio virtual. Lo que aparentemente sucede es que nada de lo que se ingresa como texto se ve en la pantalla. La falta de correspondencia se suma al recorrido rupturista; sin embargo el rastro sigue estando allí. Hay que desandar la certeza de que lo que no se ve no está presente, para intentar la operación que devela otro ocultamiento lúdico. Las letras están y tienen el mismo color que el fondo; es la percepción, el sentido de la vista el que no las alcanza a ver. Al pasar el mouse por encima y seleccionar el texto, aparece la conversación oculta. La obra había proporcionado un indicio: el texto ingresado en el campo en blanco no podía ser visto, aparecían los puntos que se utilizan para marcar el ingreso de una contraseña y que no es más que una información que no debe ser mostrada. El material del juego es la oclusión: las contraseñas no deben ser reveladas, las IPs no deben ser vistas, las interfaces deben ocultar. Habiéndolo descubierto, el espectador puede detenerse un instante para leer lo que otros usuarios ingresaron, tal vez sin nunca haberse dado cuenta de que efectivamente lo que supusieron que no existía, ahora puede ser conocido por otros. Se establece una comunicación extraña, simultáneamente no intencionada e intencional, distante en el tiempo, algo rota y definitivamente opaca. La red no es ese medio amigable que permite comunicaciones instantáneas y claras, sino un dispositivo evidentemente central que puede ser impedimento y ruptura al hablar desde un caos que le es tan propio como el orden que simula con terrible eficiencia.

Click en el último 4: %20Unsent

Al ingresar un texto en el mismo campo solamente se traducen las vocales (aunque también incluye la “y”, seguramente por una elección sonora). En el extraño texto resultante, el espacio entre ingreso e ingreso es representado por un conejo que también cumple la función de link hacia el home. Cada ingreso es separado por esta marca. ¿No fue un conejo el que marcó el camino de Alicia? Sería bueno recordar que El país de las maravillas poco tenía de amigable. Como una Alicia interpelada por este nuevo entorno, forzada a dejar de lado sus certezas y respuestas ya aprendidas, el espectador se transforma. Internet es también un universo de metáforas disimuladas. Jodi toma las mismas armas y lo traiciona para deconstruirlo. Existen lugares que resultan familiares y conocidos, y esta familiaridad se traduce en un sentimiento de tranquilidad y naturalidad por la alta posibilidad de prever las consecuencias de nuestros actos en un contexto dado, o las posibles acciones, reacciones y sucesos que un entorno puede provocar. Por el contrario, también existen espacios que producen lo opuesto, en los que no se puede interactuar con confianza porque no es claro cuáles serán las consecuencias de nuestras acciones. Error 404 es un espacio a la vez fascinante y desalentador. Basta con leer algunas de las cosas que los usuarios escribieron sin saber que iban a poder ser leídos (“81.44.68.48: aixoescomplicat” o “87.64.77.248: what the fack”) para comprobar el grado de molestia o desconcierto que esta obra puede llegar a producir. Inquieta, interpela, pregunta y demanda la resolución de enigmas que, no sin un poco de capricho, develan nuevas pistas y nuevos conocimientos. Es una propuesta— otra para mirar un objeto conocido. Tal vez luego de haber visto con nuevos ojos, el modo en el que habitualmente interactuamos con Internet y con las interfaces digitales se vea leve aunque extrañamente modificado. Durante un lapso de tiempo, aunque sea corto, este usuario estuvo navegando por una página que no le proporcionó información específica, ni le permitió revisar sus cuentas bancarias, en la que no pudo chatear ni reservar un boleto de avión. Tampoco pudo jugar a alguna aventura gráfica, mirar videos ni revisar sus correos. No hizo nada, en el sentido más utilitario del hacer. Sin embargo dice Bachelard: “el espacio llama a la acción y antes de la acción la imaginación trabaja”.

http://Error.Cibernética

La tesis del libro Cibernética y Sociedad de Norbert Wiener, originalmente titulado The Human Use of Human Beings, sostiene que “sólo puede entenderse la sociedad mediante el estudio de los mensajes y de las facilidades de comunicación de que ella dispone y, además, que, en el futuro, desempeñarán un papel cada vez más preponderante los mensajes cursados entre hombres y máquinas, entre máquinas y hombres y entre máquina y máquina”. Esto que en algún momento sonó a futurología, no es más que lo que hoy se transita diariamente entre e-mails, robots de autorespuestas o avisos automáticos (mensaje máquina-hombre), pilotos automáticos, sistemas automatizados de todo tipo, informaciones que circulan dentro de procesos a los que el hombre apenas se asoma.

De acuerdo a la teoría de la cibernética, la información tiene el objetivo fundamental de minimizar el error y organizar la relación de cualquier organismo con el mundo externo; constituye el contenido de lo que se intercambia para lograr la adaptación, una operación que claramente los hombres llevamos a cabo de modos cada vez más complejos y que implica modificación del medio, modificación del hombre y, por supuesto, grandes cuotas de aprendizaje.

El riesgo es grande, el hombre pelea contra las leyes del universo conocido: la segunda ley de la termodinámica enuncia que la temperatura de todas las cosas tiende a decrecer. El universo se está enfriando, tiende a la quietud que es nuestra muerte. El universo efectivamente atenta contra el sentido; la naturaleza (dejando nociones románticas de lado) tiende indefectible y trágicamente hacia la disgregación, que es la entropía. Es en este punto donde la cibernética homologa al hombre con la máquina. No es, como erróneamente se ha leído, un intento de convertir a las máquinas en hombres ni a los hombres en máquinas, sino de entender que dentro del estudio del funcionamiento de la información en sociedad, hombres y máquinas —en tanto resultado de una acción netamente humana, tal vez la más humana posible— son islas de entropía decreciente, pequeños bolsones —dice Wiener— insertados en una estructura que tiende al crecimiento entrópico, a la quietud, al caos final.

Cibernética del griego Kubernetes significa timonel y tiene la misma raíz que “gobierno”. Es mediante información, órdenes impartidas sobre el ambiente, que se hace posible la adaptación a un medio dado. Los mensajes, como sabemos, se degradan a medida que pasan de un ente (sea soporte o individuo) a otro. Los esfuerzos del hombre han dado sus frutos y en alguna medida se avanza en la lucha contra la pérdida y las deformaciones, pero no hay que olvidar que el universo no es un enemigo al que se pueda subestimar.

Tampoco es para subestimar la increíble capacidad que tiene el hombre para negar ciertas cosas y confiar su existencia a diferentes dogmas o a cuanta respuesta convincente pueda echar mano para permanecer tranquilo en un estado de bienestar. Hemos dicho que los avances sobre el campo de la informatización son realmente grandes. No es novedoso, pero la contrapartida del estado de seguridad que eso produce sobre la humanidad es el exceso de confianza en los útiles, en las cosas que funcionan, que sirven para suplir alguna función que el hombre en estado natural efectivamente no puede realizar.

La computadora y las redes telemáticas son el punto máximo al que hemos arribado a lo largo de esta historia de lucha contra el caos. Más de una fantasía de la ciencia ficción es hoy una realidad y a pesar de que no se ha logrado (¿aún?) la tele transportación física, el humano puede operar realidades en espacios distantes sin siquiera mover su cuerpo. Se ubica a la computadora en la cumbre sobre todo por su nivel de penetración social, aunque por supuesto el camino hacia un mayor control está siendo transitado en este mismo momento, y la biología es la que aparentemente ya reclama la posta a medida que la informática se agota.14

Retomando la idea de la confianza, es necesario confiar en nuestras máquinas, en nuestras prótesis, en el lenguaje, en todas aquellas cosas que permiten que la humanidad avance y crezca en conocimiento; es el olvido del proceso lo que preocupa, confunde y enferma. Así como el lenguaje en su fase más oscura puede incurrir en cualquier cantidad de operaciones nocivas, también es necesario que produzca certidumbres objetivas que permitan el actuar en el mundo. Inscripto en la lógica del mercado, y teniendo en cuenta que la tecnología no es ajena al lenguaje, su uso podría ser devastador. Uso el potencial porque, al igual que en el lenguaje y a diferencia del porvenir trágico que nos deparan las leyes de la física que regulan el universo, en una escala mucho menor y propia, el desorden puede ser revertido y transformado en un uso efectivamente positivo.

El uso es la clave. Pensar la relación del hombre con la computadora desde una perspectiva pragmática, pero que al mismo tiempo permita entender sus implicancias en el tejido social y atender a los peligros de la plena confianza. La pregunta que conduzca esta búsqueda debería ser cuál es el uso más humano posible.

http://Útil.Estética

La interacción es una cantidad equis de operaciones en potencia que está sostenida por un dispositivo textual, discursivo: la interfaz gráfica de usuario. Una interfaz es una superficie de contacto entre sistemas. En este caso hablamos de una relación informática recíproca entre el hombre y la computadora ya que, como dijimos, la cibernética homologa hombre y máquina en lo que a ordenamiento de información respecta. Dicha superficie de contacto permite el diálogo de sistemas que funcionan bajo lenguajes diferentes. La IGU que permite la interacción de un individuo con su computadora personal, no es nada más que nuestra nueva ventana renacentista al mundo: Windows. Estrictamente, Windows es un entorno cuya originalidad y aporte revolucionario radica en el modo en el que éste regla el acercamiento con el usuario. “En el inicio… fue la línea de comando” parafrasea Neal Stephenson, para iniciar la cronología que relata cómo en la prehistoria de la pc el usuario debía ingresar los comandos o instrucciones en línea, como texto. La versión integrada de esta historia narra que las interfaces gráficas surgen como evolución de la línea de comandos para salvar la brecha comunicacional entre el hombre y el computador, acercándolos mediante una herramienta de manipulación directa. Por supuesto, antes existía efectivamente un código que máquina y hombre compartían, que debía ser aprendido, y que tal vez estaba mucho más volcado al usuario como encargado de la provisión de información y punto de arranque en la operación de retroalimentación.15 Los sistemas operativos actuales intentan con bastante éxito continuar ilusoriamente con esa premisa, la del hombre como punto de partida. A partir de este giro tridimensional absoluto que las IGU introducen (la ventana, el escritorio, el archivo, el botón), el individuo no participa más en la construcción de ese código común, sino que admite pasivamente los comandos que la máquina necesita que él opere. Los adjetivos que conforman la avanzada de la retórica de la persuasión tecnológica son “amigabilidad” y “usabilidad”. Las interfaces gráficas deben ser user-friendly y, aunque la tecnología se presenta en productos y no en palabras, el argumento convence.

La gran mayoría de nosotros, usuarios de las computadoras sin instrucción específica, no somos más que operadores que con alguna lucidez sólo podemos afirmar que “algo” está sucediendo en el lapso de tiempo en el que se aprieta un icono y se abre un archivo. Incluso este lapso se acorta progresivamente gracias a equipos cada vez más veloces que ocultan con eficiencia el paso del tiempo: la inmediatez sostiene casi más que cualquier otra cosa a la terriblemente convincente ilusión de unidad.

Cabe entonces la pregunta: ¿Cuál es el lector modelo que las IGU proponen?

No es lo mismo denominar “usuario” a aquella persona sentada delante de la computadora, que atribuirle el nombre de “espectador”. Algunas otras connotaciones tendrá, entonces, “interactor”. Tal vez ninguno de los tres por sí solo pueda describir la relación compleja de un hombre con su máquina, pero pueden en cambio develar diferentes aspectos del vínculo y, sobre todo, diferentes posibilidades en un panorama que, a diferencia de lo que los argumentos del mercado esgrimen (más libertad, mayor posibilidad), se va estrechando progresivamente.

El usuario, aquel que usa una herramienta, tal vez pueda llegar a altos grados de habilidad y hasta de virtuosismo, pero en definitiva maneja algo que ya se le ha dado como cerrado y completo. Su inteligencia estará entonces puesta al servicio de una utilización hábil de una cantidad cerrada de operaciones posibles. La literatura cyberpunk, especialmente las ficciones de John Varley, ilustran este aspecto. En un nuevo mundo en el que el hombre desalojado de la tierra por una raza superior se ha visto obligado a establecerse en la luna, la medicina es lo que para nosotros la informática. Ya no se llama medicina sino medicánica y su eficacia descansa sobre todo en aparatos de altísima tecnología y sencilla utilización que permiten modificaciones del cuerpo con las facilidades del copy-paste. En este acto creativo y premonitorio, el autor concibe niños que pueden jugar/manipular estructuras biológicas con las misma destreza con la que los infantes (de la porción informatizada del mundo) hoy configuran y manejan sus programas. Pero, claro, no es lo mismo hacer un programa que operarlo.

Por otro lado, el término espectador resulta a primera vista algo estático y pasivo. El sujeto espectador es aquel que se sienta en la tranquilidad de su butaca a ver un film y permanece quieto en la sala oscura durante casi dos horas. Lo que está viendo ya ha sido hecho y no hay nada que él pueda hacer para modificarlo. No proporciona información a ningún sistema, sólo la recibe. En todo caso, la noción de espectador activo, aquel que construye la obra en la medida en la que indaga sobre las posibilidades significantes de la misma, es valiosa porque da cuenta de las potencialidades del pensamiento crítico, pero desde el punto de vista del análisis de las transferencias de mensajes sigue resultando algo pasivo. Este punto es la gran diferencia entre el sujeto cinematográfico y el sujeto informático.

Interactor sería entonces aparentemente el término más adecuado. Sirve de hecho para describir una relación de retroalimentación en la que el sujeto modifica, opera, actúa sobre la herramienta. Aunque amplía en alguna medida los límites del término “usuario”, no contempla dentro de sus connotaciones la posibilidad del aprendizaje. Es un actuar con. El vínculo que describe gana en simetría, casi coloca al sujeto a la misma altura que el programa. Suena algo extraño marcar como un valor el hecho de que el hombre se encuentre “a la misma altura” que un programa, sin embargo es allí donde estamos parados. En el mejor de los casos podemos funcionar con las computadoras. Norbert Wiener declara en 1954, ya alerta, ya asustado: “Lo que se usa como un elemento de una máquina es efectivamente parte de ella”.16

Quizás el sujeto que buscamos pueda ser llamado “conociente”. Un agente de conocimiento, de aprendizaje, opuesto al sujeto-engranaje. Esto de ninguna manera pretende plantear sujetos hiperinformatizados con altísimos niveles de especialización, sino tal vez todo lo contrario: individuos capaces de leer críticamente, desde las posibilidades de la interdisciplinariedad, este texto hegemónico que es la interfaz gráfica de usuario. Indefectiblemente, esto sólo podrá ser logrado mediante la desnaturalización de ciertos códigos que el mercado ha establecido y consolida progresivamente.

La mejor interfaz es aquella que no se percibe, versa uno de los mandamientos del proyectista. El Windows Vista, la última y lamentable versión lanzada por la más grande empresa productora de software, abunda en transparencias y redondeces tridimensionales. El cursor, aquella mano invisible que toca para ver, tiene cada vez más capacidades y acciones directas posibles. La estructura hipertextual crece, pero el menú de posibilidades y de operaciones se achica. En Windows todos los caminos conducen a Roma. Se vira a derecha o izquierda, sin embargo siempre arribamos a la misma costa: la respuesta que el sistema tiene para entregar es una y única, para que a partir de ella podamos nosotros devolver aquella información, cada vez más exacta, que el sistema demanda. Ya no es necesaria la respuesta original o el input enriquecedor del ser humano; sólo se requiere de usuarios que progresivamente se adapten a operar de acuerdo a una serie de límites muy concretos.

La computadora, toda la tecnología, puede ser ubicada entre los elementos del grupo útil. Heidegger define al útil como aquello que sirve para algo y que se encuentra ontológicamente entre la cosa y la obra de arte. Si la obra de arte es completo sentido y la cosa es falta total de éste, el útil existe cerca de la obra en tanto producto del hombre, pero alejado de ella por carecer de su suficiencia y poseer también algo de aquella característica de la cosa tendiente a la nada. La tendencia a la nada que Heidegger describe puede ser comprendida también desde el lejano paradigma de la cibernética. La entropía, habíamos dicho, es la medida de la tendencia de la materia a la desintegración, a la nada. La nada, que no es más que la falta absoluta de sentido, es aquello contra lo que el hombre batalla desde su pequeña isla de orden.

La esencia del útil radica en lo que el autor denomina el “ser de confianza”. Este “ser de confianza” queda escondido, permanentemente camuflado en el útil a fuerza de repetición cotidiana, del aburrimiento que produce ese contacto “monótono y pegajoso” con la cosa. No resulta tan lejano pensar el uso de la computadora desde esta perspectiva. La interfaz gráfica de usuario es un útil, la computadora es un útil, Internet es un útil, tal vez tan profundamente arraigados en la vida contemporánea como ese par de zapatos lo estaba a la labriega a la que Heidegger se los atribuye.

El estatuto intermedio del útil, incompleto en su autosuficiencia, tal vez le confiera cierta capacidad mutable. Probablemente si al útil se lo llena y rodea de “cosas” funcione de manera diferente a si se lo rodea de “obras”. La esencia de la obra de arte es para Heidegger “el ponerse en operación la verdad del ente”. La obra muestra que oculta.

La obra de Jodi hace decrecer la entropía generando confusión, llamando la atención sobre los excesos dogmáticos de la confianza en la tecnología. En lo que a la adaptación concierne, la importancia del error es sustancial. Si se reducen las alternativas de equivocación, en la misma medida se reduce la capacidad de comprender el entorno. Antientrópico no quiere decir semánticamente cerrado, exacto. Mayores niveles de lectura derivan en mayor cantidad de respuestas, mayor cantidad de información y mejor comprensión de los fenómenos. A mayor información, menor entropía. El arte es una de las mejores herramientas con la que cuenta el hombre para pelear su destino trágico. “En un sentido muy real, somos pasajeros náufragos a la deriva en un planeta condenado. Pero aún en una catástrofe marítima, el honor y los valores humanos no desaparecen; debemos aprovecharlos hasta el máximo. Pereceremos pero hagámoslo de un modo que podamos considerarlo digno de nosotros.”17

Bibliografía

Bachelard, Gastón, “La casa, del sótano a la buhardilla” en: La poética del espacio, Fondo de Cultura Económica, Méjico, 1965.
Eco, Umberto, Interpretation and overinterpretation, Cambridge University Press, Crambridge, 1994.
Heidegger, Martin, “Arte y Poesía” en: El origen de la obra de arte, Fondo de Cultura Económica, Méjico, 2006.
Huxley, Aldous, “El Arte” en: La situación humana, Edhasa, Barcelona, 1980.
Manovich, Lev, The language of the new media, MIT, 2001.
Mattelard, Armand, Historia de la sociedad de la información, Paidós, Buenos Aires, 2002.
Murray, Janet, Hamlet en la holocubierta, Paidós multimedia, Barcelona, 1999.
Norman, Donald, El procesamiento de la información en el hombre, Paidós, Buenos Aires, 1969.
Oliveras, Elena (ed.), “¿Cuándo hay arte?” en: Cuestiones de arte contemporáneo. Hacia un nuevo espectador del siglo XXI, Emecé Arte, Buenos Aires, 2008.
asquini Duran, José María (comp.), Comunicación, el tercer mundo frente a las nuevas tecnologías, Legasa, Buenos Aires, 1987.
Schultz, Margarita (comp.), El Factor Humano en la Cibercultura, Alfagrama, Buenos Aires, 2007.
Stephenson, Neal, En el principio… fue la línea de comando, 1999. http://biblioweb.sindominio.net/ telematica/command_es/command_es.pdf
Triebe, Mark&Reena, Jana, New Media Art, Taschen, Köln.
Wiener, Norbert, Cibernética y Sociedad, Sudamericana, Buenos Aires, 1969.

  1. “Wir erforschen den Computer von innen un spiegeln dies im Netz. Wenn ein Zuschauer unsere Arbeit sieht, sind wir in seinem Computer… und es ist uns eine Ehre, im Computer eines anderen zu sein. Man ist einer Person sehr nah, wenn man sich auf ihrem Desktop befindet. Ich glaube, der Computer ist ein Mittel, in den Geist eines Menschen einzudringen.” Traducción realizada por la autora. []
  2. http://www.w3.org/History.html. El CERN es el mayor productor de aceleradores de partículas del mundo, bajo el financiamiento mayoritario de la comunidad europea y EEUU. []
  3. Ver Debaten liberar los nombres para dominios de Internet en: http://www.clarin.com/diario/2008/06/ 24/sociedad/s-01700677.htm. Página consultada el 24 de junio de 2008. []
  4. ¿Será un nuevo y terrible y tirano Interpretante Final? []
  5. Uno de los primeros sistemas operativos desarrollado a partir de la premisa de la usabilidad en un entorno gráfico. []
  6. Deliberadamente dejo de lado el caso Apple e IBM porque considero que a los efectos del análisis del uso masivo de las IGU, Windows es el caso más representativo. No deberá de todas maneras confundirse el concepto de Interfaz gráfica de usuario con entorno Windows. Hay múltiples IGU de muchas marcas diferentes pero es, a nuestro entender, Microsoft quien explota implacable y progresivamente este dispositivo. []
  7. Es difícil establecer cuándo el net.art se convierte en sí mismo, pero sin dudas la creación de su propio manifiesto en el año 1999 es un momento clave de consolidación del movimiento y su “etapa heroica”, como ellos mismos la bautizan. En el mismo año JODI recibe el Webby Award en la categoría “arte”. Muchos testimonios relatan cómo deciden agradecerlo en el podio: “ugly, corporate sons of bitches” (“feos, corporativos hijos de puta”). []
  8. Giannetti, Claudia, “WWWArt2.0 Breve balance de la primera década del net art” en: Jorge La Ferla (comp.) El Medio es el Diseño Audiovisual, Editorial Universidad de Caldas, Manizales, 2007. []
  9. Ferrater Mora, José, Diccionario de Filosofía, Alianza Editorial, Madrid, 1979. []
  10. Bachelard, Gastón, La Poética del Espacio, Fondo de Cultura Económica, México, 1965, p. 38. []
  11. Recomendamos visitar el sitio antes de continuar leyendo. []
  12. Carroll, Lewis, Alice’s Adventures in Wonderland, Penguin Popular Classics, Londres, 1994. []
  13. Entendemos que un clasicismo es aquello signado por cierta tradición, un conjunto de reglas establecidas por la costumbre y el uso; pero también un conjunto de normas estéticas herederas de una tradición de intención de representación mimética de la realidad física, que lleva inscripta la necesidad de borrar sus propias huellas de construcción para lograr acabadamente un efecto de transparencia y, por ende, un altísimo grado de verosimilitud. []
  14. Ver Ascott, Roy, “La trayectoria del arte: Medios húmedos y las tecnologías de la conciencia” en: Jorge La Ferla (comp.) Artes y Medios Audiovisuales. Un estado de situación, Meacvad 07, Buenos Aires, 2007. []
  15. La retroalimentación es la operación destinada a frenar la tendencia mecánica hacia la desorganización. Es el informe sobre el resultado de las acciones como parte de los datos con los que un sistema debe actuar. El proceso de retroalimentación resulta en última instancia en una inversión temporal de la dirección normal de la entropía. []
  16. Wiener Norbert, Cibernetica y Sociedad, Sudamericana, Buenos Aires, 1988, p. 173. []
  17. Wiener Norbert, Cibernetica y Sociedad, Sudamericana, Buenos Aires, 1988, p. 38. []