MAESTRÍA
DISEÑO COMUNICACIONAL
FADU • UBA

Audioteca | 2017

La convergencia mediática en el corazón de las pantallas

El profesor Eduardo Russo introduce la noción de “práctica de pantalla” en su seminario Artes audiovisuales y pantallas contemporaneas. Esta idea tiene que ver con la posibilidad de integrar, en una misma categoría, las múltiples manifestaciones mediales que se han dado desde la década del ochenta en adelante. A lo largo de décadas, muchas experiencias mediales se veían compartimentadas. Por ejemplo, en los ochenta, la cultura de lo cinematográfico era la que primaba en la escena de los medios. En los noventa fue la imagen electrónica y el video arte, y de a poco, a fines de esa década, llegaron las imágenes digitales. Por ejemplo, hoy se dan convergencias mediáticas y medios expandidos. Los primeros estudios sobre cine fueron en 1915 y se centraban en la narración de imágenes y sonidos. En la segunda mitad del siglo XX, la televisión captó el interés y ese lugar de estrellato audiovisual.

El concepto de “práctica de pantalla” sirve para integrar a la gran pantalla y a la pequeña pantalla, a la del cine y a la de la televisión. Nuestro mundo contemporáneo está mucho más diversificado que aquel de principios del siglo XX. Hoy tenemos una gran variedad de expresiones fuera de uso como los “death-media”. Sin embargo, alguno de ellos son, en la actualidad, fuertemente reconsiderados a la luz de lo que se denominan “nuevos medios”. Oliver Grau, por ejemplo, es uno de los estudiosos más interesantes y un referente de estos temas. Su libro Arte virtual: de la ilusión a la invención (2000) articula las viejas experiencias mediales con las nuevas. Por este motivo, este libro ya se convirtió en un «joven clásico». Así, esta idea de prácticas de pantalla conecta un conjunto de experiencias que no conforman un todo monolítico, ni barre con todo lo anterior, sino que es una mixtura nueva entre cosas recicladas y que continúan activas. Las “prácticas de pantalla” son un fluir de eventos que se presentan por ejemplo en soportes inéditos como las pantallas de grandes formatos de edificios o en los dispositivos personales de bolsillo.