Desde la mesa de la Sala de Teleconferencias de la FADU, David McIntosh (Canadá, 1952) pidió a su audiencia que intercambie celulares. Una vez que los celulares cambiaron de dueño y se desparramaron al azar, McIntosh volvió a hacer un pedido para analizar el comportamiento de la audiencia, que se activen los teléfonos pero esta vez en manos ajenas. Éste fue el primer paso de la experiencia lúdica que abrió el seminario Diseño de experiencias interactivas con medios móviles locativos1 en espacios públicos: conceptos básicos y prácticas contemporáneas, dictado por David McIntosh en diCom el pasado mes de octubre. En su visita, el artista canadiense fue entrevistado para la maestría, donde charló sobre tecnología celular —su especialidad— y explicó porqué se trata de una herramienta de transformación y de visualización de nuevas realidades.
El Embrujo (2006) fue una experiencia locativa a cargo de David McIntosh realizada con un equipo de investigadores que contó con el apoyo del gobierno canadiense
“El origen de la experiencia locativa está en el celular, esa pequeña porción de propiedad privada que se vuelve pública en el acto mismo de la comunicación”, sugiere McIntosh. El celular es parte de nosotros y si lo perdemos de vista, llega la angustia como si se tratara de “la proyección de uno mismo”. La experiencia de la movilidad que permiten los celulares, según McIntosh, se sustenta en la idea tripartita de Bruno Latour que afirma que las redes son 1) Reales como la naturaleza, 2) Narradas como el discurso y 3) Colectivas como la sociedad. Antes de seguir con el seminario, McIntosh contó una experiencia locativa casual, ocurrida en el Subte A de la ciudad de Buenos Aires. Cuando atravesó bajo tierra un lugar sin señal, los pasajeros del subte quedaron incomunicados y gritaron al unísono la misma palabra: “¡Hola!”. McIntosh notó cómo se había generado un acuerdo colectivo espontáneo entre los pasajeros que habían reaccionado de la misma manera y emitido el mismo y único mensaje. Este acto reflejo colectivo pudo haber sido una de las tantas experiencias locativas que David McIntosh explicó más adelante.
Marta Almeida: La metodología científica es una constante en tus proyectos. ¿Tiene que ver con tu formación? ¿Cómo comenzaste?
David McIntosh: No sé exactamente por donde empezar a responder, tengo 56 años y una historia larga para contar. Si pudiera resumirla, comenzaría por la década del 70, una época difícil en Canadá y los Estados Unidos, con mucho desempleo. Para contrarrestar la situación, ambos países crearon programas de empleo para que los jóvenes no se inclinaran por las armas (en 1973, los Estados Unidos recién dejaban Vietnam) y así evitar que se radicalice un movimiento inestable, de revolución. Canadá y los Estados Unidos tenían miedo y ese miedo fue el que impulsó una medida progresista, la de ofrecer trabajos interesantes a los jóvenes que debían insertarse laboralmente. De ahí surgió dinero para cierta política estatal que continúa hasta hoy. Muchos de los proyectos culturales interesantes que Canadá tiene en la actualidad —y por lo que también ha ganado reputación mundial— en relación al teatro, la música y el cine, surgieron en esta época.
En ese momento, tenía 18 años, vivía en Ottawa y había recibido una beca del Estado pero no para trabajar en el ámbito cultural sino en el científico. Comencé en una granja experimental donde realicé estudios sobre el ciclo biológico de las vacas, desde lo que comían, cómo se extraía la leche, los productos que se generaban hasta la utilización productiva del estiércol. Mi tarea era revisar cómo se cerraba ese círculo biológico, básicamente, se trataba de un trabajo de sustentabilidad. Esa experiencia me despertó un interés genuino por la investigación científica. Allí aprendí a observar “cómo proceder” frente a los distintos procesos vitales… Así fue, me quedé con este aprendizaje toda la vida.
MA: Y desde las granjas ¿cómo llegaste al cine?
DM: Tenía 25 años, después de la secundaria con orientación en lingüística y la beca de estudios en granjas, entré a la Escuela de Cine. Unos años después de vivir en Perú y en España.
MA: Saliste pronto de Canadá para vivir en otros países…
DM: Perú fue el primer lugar a donde llegué a fines de la década del 70. Definitivamente, Canadá no era mi lugar y quería conocer otras culturas distintas. Cuando regresé, estudié cine y producción, y en los años 80 empecé a trabajar en el Instituto Canadiense de Cine. Allí, me contrataron para estudiar los contextos digitales y las computadoras. En aquellos años, llamábamos computadoras a los ordenadores que estaban en las instituciones. La computadora personal no existía y nadie tocaba una. Mi trabajo tenía el objetivo de visionar algo que pudiera concretarse en el futuro, en el marco de un proyecto de investigación científica financiado por el gobierno canadiense. El resultado fue un protocolo técnico llamado Videotex que permitía usar sistemas ya existentes de televisión para mandar señales digitales a cada casa que tuviera un televisor. Con el Videotex, cada hogar recibía la emisión televisiva y, también, otro tipo de mensajes digitales.
MA: ¿Y qué pasó con Videotex?
DM: Lamentablemente nunca se implementó, fue un prototipo. Se quedó en el laboratorio pero, en cierto sentido, se escapó del ámbito comunicacional y fue captado por artistas de Toronto, Vancouver y Montreal. El Estado les daba los equipos para desplegar la tecnología Videotex. Si bien participé de esta experiencia, mi trabajo en el Instituto era el de visualizar nuevas redes de producción de cine basadas en el sistema digital. El Estado patrocinaba estas investigaciones, algo común en Canadá que, estando tan cerca de los Estados Unidos, sino fortalece la investigación, finalmente se cae. En este caso, el proyecto le permitía al Estado promover la descentralización de la producción de cine en el país. El espacio físico de Canadá es tremendo, un territorio enorme difícil de administrar, que necesitaba de las comunicaciones digitales para facilitar la integración nacional. La idea era visualizar sistemas que no existieran todavía… promoverlos e imaginarlos y después concretarlos. Ésta fue mi introducción en la teoría y práctica de las comunicaciones digitales y con la base en investigación científica que ya tenía, logré una buena combinación.
MA: ¿En qué momento te volcaste al campo artístico?
DM: Cuando ingresé al Instituto Canadiense de Cine empecé a trabajar como director de un colectivo de artistas que hacía cine experimental, se llamaba The Funnel (El Embudo) con sede en Toronto. Se trataba de un colectivo de unas 40 personas que incluían artistas famosos como Michael Snow, un artista y director de cine experimental muy conocido. Él estaba con nosotros…
MA: El Embudo ¿tenía alguna orientación política?
DM: Sí, precisamente, la política de no estar adentro del sistema de producción del cine industrial. Nuestro objetivo era estar afuera. No éramos de izquierda pero tampoco creíamos en Hollywood. Eso, en Canadá, es como ser izquierda, es algo fuerte.
MA: ¿Y por qué un colectivo?
DM: Porque El Embudo había nacido como movimiento en los años 70 con el apoyo del Estado. Esta cooperativa surgió de ese espíritu de época. También fue la manera en la que el arte canadiense se organizó a partir de los 70, que se mantiene hasta hoy. Hay entre 20 y 30 colectivos en las grandes ciudades de Canadá y El Embudo fue uno de ellos. Allí teníamos equipos para todos, una sala para mostrar los trabajos, hasta una cinemateca. Teníamos un espacio físico, un lugar grande y también una galería de arte donde se mostraban instalaciones y performances. Incluso, a comienzos de la década del 80, Jack Smith, el artista estadounidense de quien Andy Warhol tomó todo, participó de El Embudo, como varias de las súper estrellas de Warhol. En sus inicios, El Embudo fue un club punk, establecido en 1978 que duró hasta 1992. El Estado patrocinaba este proyecto, casi todas las ciudades tenían un centro similar sustentado por el Consejo de Arte de Canadá. Pero, el club punk pronto tuvo problemas por estar alineado a la izquierda comunista italiana, fue todo un escándalo en aquellos años, justamente porque el Estado no podía apoyar semejante radicalización…
MA: ¿Y cómo llega finalmente el cine?
DM: Después de El Embudo fui a trabajar al Festival de Cine de Toronto como curador independiente. Para mí, el cine es importante si se realiza en términos experimentales, lo opuesto al cine industrial. En esta línea, llegué a pertenecer al grupo “Los que no somos Hollywood” que era un proyecto de artistas americanos donde estaban Gabriel García Márquez y Federico Luppi, entre otros. La idea era empujar a los estados para que tengan una política progresista y de representación nacional en materia de cine. Podría decir que mi participación en cine ha sido lateral. Como guionista, productor y director entiendo al cine como un “continuo”, la parte de un todo. En mi opinión, y siguiendo al crítico francés André Bazin, el cine es una idea, no “un material de soporte”, ni una técnica. Por esta concepción, muchas veces me quedé afuera.
MA: ¿Podrías ampliar el concepto de “cine como idea”?
DM: Este abordaje viene de mi experiencia en El Embudo, allí había proyectos de cine pero muchos ni siquiera tenían proyector, ni contaban con película, ni pantalla, no había público… sin embargo, seguían siendo cine. Esto tiene que ver con la idea de Bazin que propuso el “mito del cine total”. Para Bazin el cine es una idea que supera lo material. Por ejemplo, Dick Tracy en el 50, mostró un reloj que hacía de todo y que fue una “idea”, una anticipación del celular. Me refiero a que el verdadero valor de los nuevos medios, está en su capacidad de anticipación.
Cuando asesinaron a Kennedy en el 63 yo estaba mirando la tele, tenía 11 años y recuerdo todo lo que sucedió aquella tarde. Ahora sería impensable no tener una transmisión en directo pero en esos años, primero vimos a una persona en la pantalla que nos dijo “ha muerto el presidente Kennedy”, nada más. No había transmisión en vivo, ni cámaras conectadas, no había comunicaciones instantáneas. Ni siquiera se podía mandar una foto. El público televidente hubiera querido ver todo en vivo y en directo, pero no pudo. Tres horas después del anuncio, alguien llegó con una foto a la pantalla de la TV y dijo: “aquí tienen el lugar en donde murió el presidente”. Seis años después, el hombre llegó a la Luna y ya estaba todo resuelto, todo se transmitió en vivo. Eso que fue imaginación en el 63, sucedió años más tarde, cuando la imaginación se hizo material. Por eso, para mí es más importante imaginar que fijarse en un objeto concreto. Si nos quedamos en lo material, perdemos la idea.
MA: En tu trabajo es central el espacio público ¿qué significa?
DM: Nunca lo había pensado. Para empezar, debo decir que no creo en “lo público”, esto es una ficción creada por la burguesía industrial del siglo XIX que quería tener espacios para conversar, propiciar nuevos negocios y ejercer lo político. Ahora se usa este concepto para decir “afuera” y como algo contrario a decir “privado”. Me interesé por el espacio público como un lugar de lucha, para abrir más espacios aunque no sepa exactamente qué significa “lo público”. No importa, tratemos de abrir… Por ejemplo, uno de mis últimos proyectos, El Embrujo, se llevó a cabo en la montaña que está ubicada en el centro de Montreal como un encargo del gobierno para mejorar la experiencia de la gente en espacios recreativos… en este sentido “público” significa “Estado”, aquel que dice “no hay que pagar, esto es libre”.
MA: ¿Cómo integraba El Embrujo a la gente?
DM: La intendencia de Montreal quería que la gente visitara el parque que está en las laderas de la montaña, pegado al cementerio de la ciudad. Luego de mucho pensar, El Embrujo se ideó como un juego y decidimos usar el espacio público para reescribir la historia de la ciudad, recrear lo local y darle a la gente la opción de repensar su propia historia. La historia de Montreal está llena de personajes interesantes como Marie-Josephe Angelique, una esclava negra de Haití, que en 1740 fue acusada de incendiar la ciudad. La encontraron culpable por despecho —su amante blanco la había rechazado— y Marie-Josephe Angelique fue ejecutada de una manera horrible, le quitaron los brazos y luego la quemaron. Ella está enterrada en el cementerio junto a otro personaje curioso, Arthur English, que fue el último verdugo de la ciudad, en funciones hasta fines la década del 50 del siglo XX, cuando se suspendió la pena de muerte. La idea del juego era hacerlos revivir como fantasmas e invitar a la gente a moverse en el espacio al aire libre, en el parque. El grupo de caminantes es quien decide si estos personajes, tanto Marie-Josephe Angelique como el verdugo son, finalmente, culpables. Las acciones locativas estaban propuestas en grupo, no se trataba de una experiencia individual, la gente participaba y los usuarios tenían que interactuar para rejuzgar a estos personajes: “¿fue justo o no lo que pasó?”, “¿vamos a liberarlos de su karma?”
Marie-Josephe Angelique, Arthur English y las hermanas Allan eran algunos de los personajes del juego
MA: Las experiencias interactivas con medios móviles locativos que se realizan con celulares ¿se encuadran en una experiencia artística?
DM: No exactamente pero sí me quedo con la palabra “experiencia”. Esto es lo interesante del trabajo con medios móviles locativos. Se pueden mostrar objetos, fotos, videos, una suma de registros que hacen a una sola experiencia integradora que permite un aprendizaje.
MA: Entonces ¿las experiencias locativas tienen un fin educativo?
DM: Puede ser. Pero es difícil de precisar. Hay gente que quiere trabajar de una manera abierta pero otra que sólo quiere hacer dinero. Con los medios locativos, la gente decide encontrarse en un lugar, circular y enviar un mensaje por celular sin ningún propósito. Lo que sí es interesante es que se trata de otra manera de ocupar el espacio o de hacer mas abierto el espacio privado del celular. Las experiencias interactivas con medios móviles como celulares permiten que, en un espacio abierto, la gente interactúe con la tecnología, tome el espacio público y haga algo con eso. De las tecnologías estándar que tienen los celulares hoy, en mi opinión, la mas importante es el mensaje de texto, un buen ejemplo que sirve para demostrar cómo desde lo privado se puede ganar lo público. La experiencia locativa sirve para que, desde el espacio privado del celular, el mensaje se transforme en público integrando a más personas.
Es interesante pensar que esta tecnología nació como una sistema de intercambio de mensajes entre ingenieros que necesitaban comunicarse bajo la tierra. Luego se trasladó a otros ámbitos y hoy es lo más usado del celular. Finalmente, respondo a la pregunta diciendo que la gente dice que las experiencias que propongo no son arte…
MA: ¿Y cuál es tu opinión?
DM: En realidad no me interesa el arte solamente y me parece que mi propuesta se trata de otra cosa. Una experiencia locativa es más de lo que el arte ofrece como frontera, incluye diseño, ingeniería, el espacio arquitectónico, el cuerpo, es decir, hay un conjunto de cosas, un usuario individual y un usuario colectivo… los parámetros de creación son enormes. Creo que se está evolucionando en un nuevo sentido que no existe todavía… Creo que estamos viendo otra vez el asesinato de Kennedy por televisión.
Sin ir más lejos, mi nuevo proyecto en Cuzco, un documental que se llama Qosqo Llika, está basado en 8 plataformas tecnológicas distintas, incluyendo celulares, GPS, proyecciones públicas, además de generar una nueva aplicación para el iphone que no cuesta mucho dinero pero sí demanda mucho tiempo de trabajo. Las experiencias locativas son un fenómeno que trasciende las fronteras del arte de hoy. Además, mi equipo de trabajo, con base en Cuzco, integra un gran número de profesionales de distintas áreas, un coescritor, Lito Aparicio, un productor conceptual, Carlos Battilana, dos músicos, Omar y Gladys Vargas, y un diseñador de interacciones, Patricio Dávila con base en Toronto. A ello se le suma, por supuesto, la gente que se mueve en el espacio, la proyección, las pantallas, las webcams.
MA: ¿Cómo ves el impacto de las nuevas tecnologías en países como los nuestros, sin políticas de desarrollo tecnológico propio?
DM: Me fascina Perú porque se da lo opuesto a lo que los países centrales normalmente piensan como “falta de desarrollo”. La gente sin recursos se ha apoderado del sistema de telecomunicaciones sin problemas, lo toman libremente y han diseñado otros usos absolutamente innovadores. Los cuzqueños ofrecen un servicio que ni la telefónica puede ofrecer. Como trabajadores individuales ambulantes en la calle, están ahí con su celular esperando a una persona que necesite hacer un llamado, al instante te pasan su teléfono y por 50 centavos está hecha la llamada. Así se ganan la vida… Lo asombroso es que usan un sistema que los excluye para sus propios fines. Éstas son las ideas que me interesan y ellos, en algún sentido, forman parte del espíritu de mis proyectos.
Este proyecto a cargo de David McIntosh, se trató de un juego (un prototipo que no llegó a implementarse) diseñado en 2006 para la ciudad de Montreal. La primera etapa del proyecto tenía el objetivo de mejorar la afluencia de gente al parque público de Mont Royal a través de la experiencia interactiva con celulares. El celular —como en toda la obra de McIntosh— fue el eje de la experiencia. En esta ocasión, además de sus posibilidades comunicacionales, fue utilizado como fuente de luz en la oscuridad del parque para las caminatas nocturnas. David McIntosh siempre se interesó por lo lúdico, conserva juegos desde su niñez, el juego es un objeto característico de sus proyectos. El Embrujo, también especulaba con el funcionamiento grupal, cada persona era un engranaje y no era posible la experiencia individual. La segunda, se proponía articular la historia de algunas figuras históricas de la ciudad enterradas en el cementerio local, pegado al Mont Royal. Se escribieron guiones sobre las historias de Arthur English (un verdugo canadiense en actividad hasta que se abolió la pena de muerte, en la década del 50), las hermanas Allan, que murieron en un naufragio a principios del siglo XX y la historia de Marie-Josephe Angelique, una eslava haitiana acusada de quemar Montreal en el siglo XVI. En esta etapa del proyecto, el guión tuvo una importancia central para articular las historias y la participación de los caminantes a través de la estructura narrativa. Cuando los paseantes arribaban a un punto estratégico del parque, aparecía el espíritu de algunos de los personajes, English, Marie-Josephe Angelique o las hermanas Allan. A través de los celulares, se enviaban mensajes de texto o llamadas para escuchar y fotografías e imágenes que completaban cada una de las dramáticas historias. El último paso, estaba dado por el grupo de caminantes que tenía que juzgar si los condenados debían o no ser liberados.
Esta experiencia locativa a cargo de Shawn Micallef, James Roussel y Gabe Sawhney fue uno de los ejemplos analizados por McIntosh en su seminario. Este proyecto tomaba la historia oral del Mercado de Kensington, uno de los barrios más característicos de la ciudad de Toronto. Murmur proponía caminar por el vecindario con un celular y discar un número ubicado sobre los puestos del mercado. El paseante discaba el número y recibía un mensaje para leer o una comunicación para escuchar con la historia relacionada a esa parte del barrio donde estaba parado el caminante. El mensaje contaba la historia del lugar, de sus vecinos, de su arquitectura, de todas las personas que vivieron allí.