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DISEÑO COMUNICACIONAL
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El problema de diseñar en la complejidad: las metodologías y sus aportes teóricos

Una nueva generación de teóricos opina que llegó la hora de dejar atrás el paradigma clásico del diseño por uno que incluya el desafío de pensar problemas que son imposibles.

Publicado en diCom 2017

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Introducción

Los intentos observados en la década del noventa por categorizar al diseño como “nuevo arte liberal de la cultura tecnológica” (Buchanan, 1992) y por justificar su inclusión como parte de una educación general (Cross, 1982), se basaron en indagaciones previas que se habían ocupado tanto de examinar los supuestos que separaban al diseño de otras disciplinas como de determinar los lazos que entablaba con otros campos, al entender que la autonomía de un campo se construye a partir de la separación y la vinculación con otros (Bourdieu). El presente trabajo procura ofrecer una caracterización del pensamiento de diseño que se desprende de los trabajos de algunos autores que dibujan un horizonte común de preocupaciones. Particularmente, nos enfocaremos en el tipo de problemas que aborda el diseño e indagaremos algunas de las metodologías propuestas para resolverlos. Hablaremos entonces de la disciplina del diseño tal como es construida desde algunos de sus discursos, pertenecientes en su mayoría al Design Research.

Es importante aclarar que, siguiendo a los autores que trataremos, en este trabajo se entenderá al diseño en un sentido global, no limitado a alguna de sus varias aplicaciones. En este sentido, si bien estamos al tanto de que existen cuatro grandes “áreas” del diseño diferenciadas según los productos que de él surgen —signos, cosas, acciones y entornos— (Buchanan), existe un proceso de diseño genérico que comparten todas las profesiones del diseño y que subyace a todas las diferencias que pudieran emerger (Schön, 2007: 77).1 Y, aunque muchos de los métodos a los que aludiremos tuvieron sus orígenes en la arquitectura, son perfectamente aplicables al diseño en general o a la actividad del planning.

El Design Research como respuesta al cambio de paradigma

El Design Research es un campo de estudio eminentemente anglosajón —con sus vertientes norteamericana e inglesa, y con algunos representantes europeos— que en sus inicios se abocó a la investigación del proceso de diseño, centrándose fundamentalmente en el estudio de sus métodos. Emergió como un campo de estudio reconocible en la década del sesenta, luego de la “Conferencia sobre Métodos de Diseño” en el Imperial College de Londres, en 1962.2 Cinco años más tarde, y en Estados Unidos, Christopher Alexander, Bruce Archer, John Chris Jones y Horst Rittel contribuyeron a fundar el movimiento de métodos de diseño, el cual se institucionalizó en el Design Methods Group (DMG) en Berkeley, California (Rith, 2006). El objetivo del Design Research era “el estudio e investigación de lo artificial hecho por el ser humano” (Bayazit, 2004: 16, traducción propia) y sus intereses incluían, entre otros:

1. la forma de las cosas hechas por el hombre, cómo estas cosas funcionan;
2. la construcción como actividad humana: cómo los diseñadores trabajan, piensan y llevan adelante la actividad del diseño con un propósito (purposeful);
3. la aparición de una cosa artificial, el logro de una actividad de diseño.

Este interés por la metodología se manifestó cuando entraron en crisis una serie de ideas que fueron la base la Movimiento Moderno. Los términos y metodologías desarrollados entre la Primera y la Segunda Guerra Mundial, se vieron pronto atacados y refutados por los trabajos del Design Research, los cuales —si bien reconocen dos líneas o “generaciones”, cuyas diferencias explicaremos más adelante— coinciden en el intento de reformular los problemas de diseño en nuevos términos. En primer lugar, estos autores rebaten la idea de que la forma puede determinarse a partir de una lógica deductiva.

El Movimiento Moderno había resuelto, de manera normativa, que la forma era «prescripta por la función». En segundo lugar, oponen una racionalidad positivista y lineal a una racionalidad sistémica: estos autores no niegan que la forma se genere a partir de un proceso lógico, pero declaran que la que opera en su elaboración se trata de una lógica no lineal y de conectividad sistémica; esto supone una incapacidad de predecir la reacción de los elementos al interior de un sistema. En tercer lugar, refutan el pensar la forma independientemente de su contexto de creación y actuación: la forma no tiene únicamente relación consigo misma o con los principios internos que la guían, sino que se establece en una relación con las exigencias de su contexto. Como afirma Bayazit:

“Durante la década del sesenta, se volvió evidente que los diseñadores ya no podían confiar únicamente en su habilidad de enfocarse en el producto como el centro de la tarea de diseño. (…) El interés debía desplazarse del hardware y la forma hacia la consideración de los requisitos humanos” (Bayazit, p. 18, traducción propia).

Sin embargo, la crisis que se manifestaba en el Movimiento Moderno era síntoma de una mutación de orden mayor: estos autores escribían en un tiempo que asistía al cambio de paradigma que implicó el pasaje de un mundo predecible y bajo control, a un mundo imprevisible y caótico. La revolución científica que supuso, a principios de los años sesenta, el surgimiento de la Teoría del Caos —la cual reconoció que pequeñas diferencias en un sistema dinámico sensible a las variaciones pueden desencadenar resultados inesperados— planteó que el mundo no sigue estrictamente el modelo del reloj, pronosticable y determinado, sino que presenta aspectos caóticos, en los que la inestabilidad o la imprevisibilidad son moneda corriente.

Entonces, pronto despuntó la idea de una naturaleza que escapa al control humano y, de este modo, la “ideología del dominio sobre la naturaleza” —propia de la modernidad positivista, que implicaba que “toda intervención en el ambiente y toda manipulación de la naturaleza eran admisibles” (Manzini, 1996: 45)— y el mito de la “omnipotencia demiúrgica” del hombre —que mostraba a una humanidad en plena posesión de sus instrumentos técnicos— se desplomaron.

El énfasis en el concepto de «sistema» en la década del cincuenta y la emergencia de la Teoría General de los Sistemas, de Ludwig von Bertalanffy —enunciada ya en 1937 pero publicada finalmente en 1969— reveló la existencia de sistemas abiertos, en constante intercambio con otros sistemas circundantes por medio de complejas interacciones que forman parte de los eventos científico-históricos que obligaron a repensar el modo de proceder que había tenido el diseño hasta entonces.

El reconocimiento de que la realidad es compleja y de que no puede considerársela desde un pensamiento reduccionista, disyuntivo y simplificador dejó herida de muerte la confianza en la razón científica positivista. El mundo es un todo indisociable en el que las explicaciones causales no alcanzan para obtener un conocimiento holístico, para lo cual son necesarias distintas perspectivas sobre un mismo objeto. Es sobre este trasfondo de complejidad creciente que se ubican las ideas de un pensador como Christopher Alexander, que puso sobre la mesa académica la idea de que las “soluciones” de diseño se producen sobre la base de una adecuación a un contexto particular, contingente, cambiante e indeterminado.

El cambio de enfoque en la tarea del planning es señalado por Rittel y Webber (1973) cuando observan que la situación ha cambiado radicalmente: se encuentran en un contexto en el que se observan sistemas abiertos vinculados a grandes redes interdependientes, una armazón estructural que dificulta comprender dónde se haya el centro de un problema, y por lo tanto, dónde intervenir para su solución. Se entiende además que toda acción de resolver un problema ubicado en un nodo genera una repercusión en otro nodo de la red (Rittel y Webber, 1973: 168). En un intento por “abarcar todas estas externalidades, nos hemos visto obligados a ampliar las fronteras de los sistemas que trabajamos” (Rittel, p. 170). Explícitamente, Rittel dice que “el paradigma clásico de la ciencia y la ingeniería no se puede aplicar sin más a los problemas de los sistemas sociales abiertos” (p. 170).

Asimismo, Buchanan señala que a comienzos del siglo XX tuvo lugar una nueva forma de considerar la realidad y el conocimiento. Por una parte, y siguiendo a John Dewey, asevera que un cambio de paradigma respecto a lo que se entiende por “conocimiento” llevó de pensarlo como “una conformidad directa de las ideas con los órdenes inamovibles de la naturaleza” a considerarlo como “una nueva clase de arte dirigido hacia órdenes de cambio” (Buchanan, 1992: 7). Por otro lado, emergió una nueva forma de entender la naturaleza o realidad: ya no como una entidad preexistente, acabada e inalterable en sí misma y externa a la mente que la conoce, sino como una entidad incompleta, capaz de ser alterada a través de “operaciones intencionales”.

En una realidad con estas cualidades, para Buchanan el diseño puede comprenderse como “el plan, proyecto o hipótesis de trabajo que constituye la ‘intención’ en las operaciones intencionales” (p. 8). De esta forma, el diseño puede incidir en la configuración de la experiencia humana cotidiana. Una naturaleza vista como sistema abierto y dinámico implica la existencia de interacciones indefinidas en su interior, las cuales pueden conducir a resultados nuevos y diferentes mediante las operaciones que el hombre ejerce sobre ella. Un hombre que, si bien ya no cuenta con el control total, puede de todos modos generar acciones que den a su vez curso a otras acciones.

Los métodos del Design Research

A fines de los años cincuenta y principios de los sesenta, la idea de que los nuevos métodos y técnicas usados por la ciencia y la ingeniería en el desarrollo de nuevas invenciones (armamento y equipo de guerra) durante la Segunda Guerra Mundial podían ser transferidos a las profesiones de diseño generó un profundo interés en los métodos de diseño. Impregnados de la estela cientificista que había dejado tras de sí la contienda bélica, el primer gesto del Design Research fue dotar al diseño de carácter científico o, en otras palabras, “cientifizar” el diseño.3

Los “métodos de diseño de primera generación” enfatizaron un enfoque riguroso, racional y científico a la actividad de diseñar.4 Influenciados por el análisis de sistemas, la teoría de sistemas, la investigación operativa (IO) y la cibernética, abogaron por una perspectiva sistémica del diseño; buscaron métodos de diseño sistemáticos para la resolución de problemas e incorporaron técnicas y conocimiento científicos al proceso de diseño. El propósito era ejercitar criterios racionales en la toma de decisiones a fin de optimizar el desarrollo de soluciones, apoyándose para ello en métodos propios de las técnicas de computación y de la teoría de management. Muchos de los métodos de diseño propuestos por esta primera generación perduran aún hoy en el sentido común de los diseñadores.

Dos trabajos paradigmáticos de esta generación fueron Ensayo sobre la síntesis de la forma (1963), de Christopher Alexander y Las ciencias de lo artificial (1964), de Herbert Simon. Alexander proclamó la necesidad de racionalidad en el proceso de diseño. Matemático además de arquitecto, introdujo la teoría de conjuntos, el análisis estructural y la teoría de algoritmos como herramientas para abordar los problemas del diseño, intentando así conciliar el análisis con la actividad del diseño. Por su parte, Simon indicaba que podemos llamar a las actividades de diseño “las ciencias de lo artificial”.

El método de Alexander

Alexander propone un método destinado a facilitar la solución de los problemas de diseño, que consiste en representarlos utilizando estructuras lógicas provenientes de las matemáticas modernas. Debido a que se ocupan de problemas de orden y relación, la lógica y las matemáticas modernas aparecen como herramientas que permiten explorar el orden y las pautas conceptuales que un problema plantea a un diseñador (Alexander, 1971: 14). ¿Pero qué constituye un problema de diseño para Alexander? Para este autor, el diseño es una actividad destinada a lograr un ajuste o fitness entre dos entidades intangibles que forman un conjunto: una forma que aún no existe y un contexto que no se puede describir unitariamente.

El contexto es la parte del conjunto que no podemos controlar y el que, con sus exigencias o requisitos, define el problema; mientras que la forma es la solución para el problema y es lo que está bajo control del diseñador. El ajuste es la relación de mutua aceptabilidad entre forma y contexto, por lo cual la exactitud de la forma dependerá del grado en que se ajuste al resto del conjunto.

La resolución de un problema se ve facilitada, cuando es posible describir el contexto, porque —dado que son complementarios— la descripción del contexto suministra una definición de la forma. Ahí, entonces, no hay problema de diseño. Pero cuando no es posible proveer una descripción unitaria del campo de contexto, no podemos dar una forma que se ajuste a él. «La oscuridad del contexto hace problemática la tarea de modelar una forma bien ajustada» y en un mundo de complejidad creciente, la descripción del contexto se hace prácticamente imposible.

En este contexto de complejidad, los requerimientos a satisfacer son varios, y a eso se le agrega la dificultad de que existen interacciones entre los requisitos. Esta situación configura un panorama en el que el diseñador se encuentra ante una multitud de exigencias difíciles de manejar pero que de todas maneras debe organizar. Debido a esta complejidad, Alexander propone tratar el material a organizar a través de la Teoría de los Conjuntos. El proceso de ajuste avanza a partir de la detección de incongruencias o desajustes, que son los datos primordiales con los que el diseñador cuenta para hallar un criterio de ajuste.

Estos desajustes deben ser enunciados de modo tal que sean despojados de toda conceptualización previa; por estar ligados entonces a la práctica y uso concretos, el listado de requerimientos se hace extenso y complejo. Por ello, Alexander propone agrupar en pequeños conjuntos o subsistemas aquellos requisitos de alto grado de interacción y dependencia e ir solucionando estos problemas. Un sistema adaptativo complejo consigue equilibrarse en un tiempo prudencial si la adaptación se efectúa subsistema por subsistema, siendo cada subsistema relativamente independiente de los demás. Esta descomposición del problema de diseño en problemas más pequeños y resolubles ciertamente facilita la tarea de diseñar en la complejidad.

De este modo, para Alexander diseñar consiste en crear orden en un conjunto de modo tal que no haya desajustes o —enunciado en términos matemáticos— que todas las variables asuman el valor de cero. El diseño busca establecer un contacto sin esfuerzo entre forma y contexto, una “coexistencia sin roce”. La forma es el producto del diseño y no es más que una respuesta a los requerimientos concretos de un contexto cuya descripción es provista por el diseñador. Este modo de proceder —a partir de la detección de las incongruencias entre la forma y el contexto— se asemeja bastante al modo en que un médico realiza un diagnóstico clínico: el médico configura una forma a partir de ciertos síntomas; no puede controlar la enfermedad ni evitar que su paciente se enferme, pero sí reducir los desajustes para reestablecer el equilibrio.

Podemos equiparar el desajuste —esa brecha que existe entre una forma y su contexto— a la distancia entre “lo que es” (what is) y “lo que debería ser” (what ought to be), enunciada por Herbert Simon. Según este autor es el diseño el encargado de acotar esa brecha y “transformar una situación existente en una situación preferible” (Simon, 1969: 111).5 Al proponer las “ciencias de lo artificial”, Simon incluye dentro de “artificial” todas las clases de cosas y organizaciones hechas por el hombre. Ahora bien, para Simon, toda acción transformadora es una acción de diseño, por lo cual, en un entorno en el que prácticamente todo procede de la construcción del hombre, es un entorno diseñado. Sin embargo, las “ciencias del diseño” son una parte específica del vasto campo de las ciencias de lo artificial que se distinguen porque trabajan con una estructura de objetivos, procesos y resultados. Así, economía, ingeniería, ciencias políticas y diseño se incluyen dentro de estas ciencias del diseño.

Si bien de distinto modo, Simon y Alexander entienden al diseño como productor de lo artificial. Según Buchanan, Simon presenta una visión positivista y empirista del diseño, ya que “se dirige al descubrimiento de soluciones ya conocidas en vez de hacia la invención de soluciones todavía desconocidas” (Buchanan, 1992: 19). Considera que lo artificial es una actividad que transforma lo indeterminado por leyes naturales en algo más determinado bajo la forma de artefactos. Así, no concibe lo artificial como una actividad sintética situada en el contexto de la indeterminación (Buchanan, p. 18). Por el contrario, para Alexander, el proceso de elaboración de la forma es de invención y parte de un contexto cuya indeterminación imposibilita su descripción.

En la década del setenta, dos pioneros del Design Research, Alexander y Jones, públicamente repudiaron el movimiento (Rith, 2006: 1, traducción propia). Algunos de sus argumentos fueron los siguientes:

“Los métodos de diseño de la primera generación eran simplistas, no lo suficientemente maduros e incapaces de cumplir con los requisitos de los complejos problemas del mundo real. Se intentaba aplicar de un modo muy abstracto modelos de investigación operacional y de teoría de los sistemas a los problemas de diseño. Los objetivos del problema de diseño se identificaban durante el proceso de diseño, lo que causaba una rigidez en las decisiones de diseño y fallas inesperadas” (Bayazit, p. 21).

La “segunda generación” surgió como consecuencia de las reacciones negativas ante la generación precedente y se centró alrededor de la noción de «problemas retorcidos» o wicked problems. Se propusieron nuevos métodos, basados sobre todo en la argumentación, que consistían en identificar problemas. Las principales características de esta generación fueron “la implicación del usuario en las decisiones de diseño y la identificación de sus objetivos” (Bayazit, ídem).

La propuesta de Rittel

En Dilemas de una teoría general de la planeación (1973), Rittel y Webber sostienen que los modelos cognoscitivos de las ciencias, los estilos operativos de la ingeniería y los mecanismos con que los científicos resuelven sus problemas no son aplicables a la resolución de problemas del diseño.6 Esto se debe a que “los problemas a los que se enfrentan los planificadores son esencialmente diferentes de los problemas que tratan los científicos” (p. 160), pues los problemas de planificación, a diferencia de los “problemas benignos, simples o dóciles” de la ciencia (problemas naturales, definibles, separables y susceptibles de solución) son, esencialmente, retorcidos.7

Como si se tratase de un esfuerzo por marcar la diferencia con la primera generación, el texto de Rittel y Webber avanza punto por punto en la descripción de la clase de problemas de los que se ocupa el diseño señalando sus diferencias con los problemas de la ciencia. Los problemas retorcidos son un tipo especial de problemas que se caracterizan por estar mal definidos, en los que el camino a recorrer no es claro y tampoco se puede establecer si el problema queda resuelto o no; los problemas de la planeación nunca se solucionan: a lo sumo, se resuelven una y otra vez (p. 170). Bajo la forma de proposiciones, Rittel y Webber detallan diez características de esta clase de problemas, de las cuales enunciaremos aquellas que consideramos más pertinentes para nuestra argumentación.

La primera proposición sostiene que para entender y describir detalladamente el problema y determinar la información necesaria para su resolución, deben previamente definirse las soluciones concebibles. La búsqueda de información para resolver un problema va a estar guiada por la solución que sea crea posible. Así, “el entendimiento del problema y su resolución son concomitantes” (p. 161). Toda formulación de un problema equivale a la formulación de una solución, pues especificar un problema es al mismo tiempo, especificar el camino a seguir para tratarlo. Los problemas retorcidos no tienen formulaciones definitivas.

Por otra parte, la segunda proposición afirma que no existen criterios que establezcan cuándo se ha alcanzado una solución. El planificador termina su trabajo con un problema retorcido no por razones inherentes a la “lógica” del mismo, sino por consideraciones externas al sistema. Siempre se puede hacer mejor, siempre hay una resolución nueva. Porque la resolución está ligada a la comprensión (y hay muchas maneras de entender un problema), porque no existen criterios suficientes para entender su naturaleza y porque las cadenas causales en un sistema abierto no tienen un punto final.

La constitución de un campo propio

Los esfuerzos del Design Research constituyeron uno de los primeros intentos por dotar de un discurso propio al campo del diseño. El desarrollo de esta área de estudio condujo al establecimiento del diseño como una disciplina coherente de estudio por derecho propio, puesto que el diseño tenía sus propias cosas que conocer y sus propios modos de conocerlas. En una afirmación que recopila Nigel Cross, Bruce Archer sostuvo que “hay cosas para conocer, formas de conocerlas y maneras de descubrirlas que son específicas del área de diseño” (Cross, 1982: 223). Estas “formas diseñísticas de conocer” difieren de las formas de pensar y comunicar de las ciencias y de las humanidades, pero son tan poderosas como los métodos científicos y eruditos de investigación cuando se aplican a su propia clase de problemas.

Quisiéramos ahora dar cuenta de algunas relaciones que pueden trazarse tomando como base los dos autores que hemos tratado, Alexander y Rittel, y otros dos, Richard Buchanan y Nigel Cross, cuyas contribuciones nos ayudan a perfilar algunas características primordiales del diseño y del tipo de problemas de los que se ocupa.

1. El problema de diseño es, fundamentalmente, la definición del problema y definir un problema implica también definir una solución

Los problemas que aborda el diseño no son susceptibles de una descomposición analítica, puesto que no se trata de problemas determinados con condiciones evidentes identificables de manera precisa previo al cálculo de su solución. Los problemas de diseño son problemas “retorcidos”, lo cual implica que carecen de condiciones o límites definitivos, hay en ellos cierta indeterminación.

Rittel plantea esto en su primera proposición, al decir que “la formulación de un problema retorcido es el problema” (Rittel et al., 1973: 173). Pero a su vez, encontrar un problema conlleva hallar su solución puesto que “toda especificación de un problema es una especificación del camino a seguir para tratarlo” (idem). De acuerdo a Alexander, son las exigencias del contexto las que definen el problema; la descripción de este contexto provee las pautas para su solución, con lo cual —y debido a la complementariedad de forma y contexto— aquí también definir el problema supone delimitar una solución.

Para abordar este tipo de problemas, Richard Buchanan formula su «doctrina de las colocaciones» (placements). Las colocaciones son las “herramientas con las que el diseñador configura una situación de diseño” (Buchanan, 1992: 17); es desde las colocaciones que se define el problema (y por tanto, la solución) y se fabrica “una hipótesis de trabajo adaptada a circunstancias especiales” (idem):

“…las colocaciones cuentan con límites que dan forma y constriñen el sentido, pero que no son fijos ni están determinados rígidamente. La frontera de una colocación da un contexto u orientación al pensamiento, pero su aplicación a una situación específica puede generar una nueva percepción de esa situación y, por tanto, una nueva posibilidad que deberá ser examinada” (Buchanan, 1992: 13).

A diferencia de las categorías —que sirven como base para analizar lo que ya existe—, las colocaciones, cuando son aplicadas a problemas en circunstancias concretas, constituyen una fuente de nuevas ideas y posibilidades. Las colocaciones contribuyen a dar forma a lo que aún no existe, a plantearse y reposicionar un problema desde enfoques distintos. Alexander admite que los diseñadores cambian la definición del problema, y en esto lo que hacen es “modificar los límites de la división entre forma y conjunto” (Alexander, p. 23).8

Esto nos lleva a concluir que para Rittel, Alexander y Buchanan, el enfoque del diseñador es vital, pues es el que, en definitiva, determina el problema así como su resolución.

2. En la práctica del diseño, el diseñador pone en práctica un tipo particular de razonamiento

La teoría de las colocaciones otorga a la perspectiva intelectual del diseñador ( Weltanschauung) un papel crucial en el proceso de diseño,9 rebatiendo así la idea —tan común en las teorías de cuño cientificista y en los modelos lineales— de que a la resolución del problema se llega sin importar quién esté a su cargo, porque el problema está constituido por una serie de componentes que pueden ser inferidos mediante un trabajo analítico.10

Y es que el trabajo del diseñador es, esencialmente, sintético y constructivo (Cross, 1982). A diferencia de la ciencia, que resuelve sus problemas mediante un proceso de análisis cuyo objetivo es hallar reglas fundamentales, la estrategia de resolución de problemas del diseñador avanza a través de la proposición de una serie de soluciones y de ir eliminándolas progresivamente hasta encontrar el resultado deseado (recordemos el método de detección de incongruencias, de Alexander). La solución se construye activamente a partir de los esfuerzos del diseñador, para lo cual éste debe hallar una “síntesis de patrones” o un principio ordenador, que surge de conjeturas y del uso de un pensamiento de tipo abductivo.

La colocación implica un modo de razonamiento que difiere del razonamiento deductivo, que comienza a partir de categorías. Cross (1982) se ha encargado de recuperar toda una serie de investigaciones que argumentan a favor de la existencia de un tipo de razonamiento particular al diseño: el abductivo. La abducción, indagada por el filosofo norteamericano Charles Sanders Peirce, implica un modo de pensar que “proporciona claves de interpretación”; es “aquel cuyo enlace entre las premisas y la conclusión es de tipo hipotético” (recordemos el diseño como hipótesis de trabajo, de Buchanan); implica “sacar una predicción general sin certeza positiva”.

Se trata de un tipo de razonamiento muy valioso cuando la inducción y la deducción, característicos de la ciencia, no son aplicables o se presentan como insuficientes ante una situación concreta. Alexander afirma que, a fin de resolver un problema, la complejidad demanda diseñadores con una captación sintética de la organización del mundo físico.

3. La argumentación es una característica fundamental de todo proceso de diseño

Para Rittel, la planeación implica un “proceso argumentativo en el curso del cual emergen gradualmente entre los participantes una imagen del problema y de la solución, producto de numerosos juicios, sometidos a pruebas críticas” (Rittel et al., p. 174). Esto se debe a numerosas razones. En primer lugar, debido a la complejidad que presentan, una sola persona no puede mantener un registro de todas las variables de un problema retorcido. Luego, en la tercera proposición (encargada de mostrar que no hay soluciones verdaderas o falsas para los problemas retorcidos), Rittel puntualiza que es el juicio el que determina si una solución ha sido satisfactoria o no. Además, dado que no existe —según la sexta proposición— la posibilidad de identificar todas las soluciones potenciales a un problema, es el juicio el encargado de optar por alguna de las soluciones disponibles.

Por último, y según nos enseña la novena proposición, como no existe regla o procedimiento alguno que determine qué explicación a un problema es la correcta, la elección de soluciones siempre será arbitraria; y en un problema retorcido, en cuya resolución hay implicada mucha gente con intereses dispares, la preferencia por cierta explicación se hará sobre la base de una deliberación entre los argumentos que haya elaborado esta gente. De todo esto, se sigue que la importancia de la argumentación y los juicios en el proceso de diseño es vital; Buchanan lo resume al afirmar que “el plan es un argumento que refleja las deliberaciones de los diseñadores” (Buchanan, p. 16).

4. El diseño es una disciplina integradora cuyo objetivo es producir un cambio en el estado de cosas al proponer algo nuevo en el mundo

Según Buchanan, todas las disciplinas de diseño, pese a sus diferencias, comparten la preocupación por el mundo material, por la concepción y la planificación de lo artificial, entendido como lo no-natural o todo aquello que es producto del hombre. Ya mencionamos que Simon había propuesto llamar a la “ciencia del diseño” la “ciencia de lo artificial”. Fue Simon también quien dijo que “ha sido la tarea de las escuelas de ingeniería enseñar sobre los fenómenos artificiales: cómo hacer artefactos con las propiedades deseadas y cómo diseñar” y que “diseña todo aquel que desarrolla un curso de acción destinado a transformar una situación existente en una situación preferible” (Simon, 1969: 111).

Para Buchanan, el diseño emerge como una disciplina integradora, capaz de combinar conocimientos provenientes de otras áreas en la consecución de tareas prácticas.11 Así, conecta e integra “el conocimiento útil de las artes y ciencias similares, pero en un modo tal que se adecuen a los problemas y propósitos del presente” (Buchanan 1992: 6). Si bien Nigel Cross ubica a la tecnología como la encargada de llevar a cabo esa tarea, también reconoce que “diseño” y “tecnología” son dos denominaciones posibles para una “tercera cultura”, diferente de las ciencias y las humanidades.

Al hablar del concepto de tecnología según John Dewey, Buchanan la describe como las “operaciones intencionales que se llevan a cabo” en diversas disciplinas (Buchanan, 1992: 8). Y si, según Cross, tecnología puede pensarse como sinónimo de diseño, se deduce que el diseño avanza a partir de las operaciones intencionales. Ahora bien, los resultados que generan las acciones de diseño son, en un contexto de complejidad, imposibles de prever.

5. Es imposible enunciar una solución correcta y prever los resultados de las acciones de diseño

Esto ocurre porque el diseño opera en una naturaleza que actúa como un sistema abierto y dinámico. “La concepción y planificación de lo que aún no existe ocurre en el contexto de la indeterminación de los problemas retorcidos” (Buchanan, 1992: 15). El método de Alexander es prueba de que no se puede enunciar lo correcto sino, y sólo progresivamente, ir puliendo los desajustes. Ahora bien, forma y contexto en el método de Alexander cambian constantemente, por lo tanto el proceso de creación de formas es dinámico. Para este autor, los sistemas desequilibrados por un desajuste tienden progresivamente a restituir el equilibrio, es decir, buscan el ajuste perfecto (o adaptación). Pero ajustar un desajuste (es decir, resolver un problema) puede provocar un nuevo desajuste.

Esto va en línea con las proposiciones cuarta y quinta de Rittel, según las cuales toda solución, luego de ser puesta en práctica, genera efectos que no se pueden conmensurar y que actúan por un período de tiempo indefinido (proposición número 4) y toda solución implementada tiene consecuencias irreversibles de larga vida promedio, por lo tanto cualquier ensayo de solución, cuenta (proposición número 5).

6. El diseño se encarga, esencialmente, de lo particular, pero su objeto de estudio es potencialmente universal

En la definición de las colocaciones, Buchanan explica que el diseño toma a su cargo una “situación específica”. Esta contingencia inscribe la acción de diseño no en el campo de lo universal, sino en el horizonte de unas circunstancias concretas, fijadas por coordenadas reconocibles y relativas a un contexto particular. Por eso Alexander encuentra tan inadecuada la aplicación —en el proceso de diseño de las “culturas conscientes de sí mismas”— de conceptos verbales predeterminados que no refieran a las circunstancias reales de la situación. La invención o creatividad radica en descubrir posibilidades en una situación específica. Las ideas surgen y se movilizan en un contexto particular. Como dice Buchanan, “el diseño está interesado fundamentalmente en la ciencia de lo particular” (p. 14). Todo esto avala la séptima proposición de Rittel, de acuerdo a la cual “todo problema retorcido es esencialmente único” (Rittel, 1973: 178).

Esta conclusión lleva a preguntarnos por el objeto de estudio del diseño. Buchanan señala que la razón por la que los problemas de diseño son indeterminados y por tanto retorcidos radica en que el diseño “carece de un objeto de estudio propio por fuera de lo que el diseñador concibe que sea” (Buchanan, 1992: 16). El objeto de estudio del diseño tendría, entonces, un alcance potencialmente universal; sin embargo, el diseñador debe descubrir o inventar un objeto particular a partir de lo universal, para poder crear de algo indeterminado una cosa concreta (p. 14). Las colocaciones son, para Buchanan, los “cuasi objetos de estudio” del diseño, desde lo que se fabrica hasta una hipótesis de trabajo.

Conclusiones

Este trabajo constituye un intento por ordenar los conceptos y puntos de vistas de un tipo de discurso particular en torno a un tema específico: la definición del diseño y los tipos de problemas de los que se encarga. Hemos provisto, apelando a unos pocos autores, algunas definiciones de diseño, caracterizado sus problemas y apenas esbozado el tipo de razonamiento empleado: queda claro que la actividad de los diseñadores es concebir y planificar lo que aún no existe, y que esto ocurre en el contexto de indeterminación de los “problemas retorcidos”. El diseño es fundamentalmente una actividad de accionar sobre un mundo complejo, caracterizado por una continua interacción entre elementos que pueden pasar a formar parte de los requisitos de un problema de diseño si el enfoque del diseñador así lo define.

El pensamiento de diseño es de tipo abductivo: avanza partir de la identificación de elementos en el contexto y realiza “propuestas” de solución o “conjeturas” que no implican certeza pero que pueden ser refutados. Metodológicamente, recurrir al lenguaje matemático es de gran ayuda para la conceptualización de los problemas. Si bien entendemos que las definiciones son de importante utilidad a la hora de establecer sólidamente un campo, creemos que estos autores ponen el énfasis en marcar las diferencias respecto a otras disciplinas en vez de procurar encontrar sus vínculos.

Por otra parte, creemos que el pensamiento de diseño que delinean los autores del Design research muchas veces no explicita los presupuestos filosóficos sobre los que descansan sus investigaciones, omitiendo reponer la perspectiva epistemológica desde la que sustentan sus ideas. Pensamos que el discurso del diseño, y por extensión su práctica, puede desarrollarse recurriendo a conocimientos y conceptos centrales de una posición teórica reconocida: la filosofía pragmática. El vínculo al pragmatismo se evidencia en la tendencia de estos autores a enfocarse en el mundo real objetivo y en situaciones concretas; en rechazar las verdades absolutas e insistir en cambio en que las consecuencias de las soluciones son la manera de caracterizar la “verdad” de las cosas, en considerar toda idea provisional y sujeta al cambio y a la redefinición.

Este artículo fue escrito en el marco del Seminario Diseño: objetos, prácticas, discursos, a cargo del profesor Enrique Longinotti.

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SIMON, Herbert A. (1988). «The Science of Design: Creating the Artificial». Design Issues, Vol. 4, No. 1/2, Designing the Immaterial Society, pp. 67-82.

  1. Schön señala a la evolución cultural como un proceso de diseño, y como objeto del diseño a la política, las instituciones y hasta la conducta. []
  2. Esta conferencia condujo a la fundación de la Design Research Society (DRS) en 1966. John Christopher Jones (uno de los promotores de la conferencia) fundó un Laboratorio de investigación de diseño en la University of Manchester Institute of Science and Technology. Por su parte, L. Bruce Archer fundó el Departamento de Design Research en el Royal College of Arts, Londres, convirtiéndose en el primer profesor de Design Research. []
  3. Previamente, De Stijl, Bauhaus, Le Corbusier y Buckminster Fuller constituyeron intentos por cientifizar el diseño, de desarrollar una ciencia del diseño basada en la objetividad y en la racionalidad (Bayazit, 2004). []
  4. Así llamados luego por Horst Rittel. []
  5. Aunque aún no haya sido presentado, Rittel dirá que definir el problema es “saber qué es lo que diferencia una condición observada de una condición deseada” (Rittel et al., 1973: 159). []
  6. Si bien Rittel y Webber realizan su análisis orientado a las políticas sociales, se desprende que sus pensamientos se pueden trasladar al diseño dado que diseño y política tienen en común el ser tareas de planeamiento o planning. []
  7. Los problemas retorcidos ya habían sido “descubiertos” por Simon. []
  8. Para Alexander, no hay una única manera de dividir un conjunto entre forma y contexto, sino que puede haber más de una división al mismo tiempo; en otras palabras, en un mismo conjunto pueden estar operando varias divisiones simultáneamente, las cuales se superponen. []
  9. Coincidiendo con Buchanan, Rittel observa que “la visión del mundo del analista es el factor determinante para explicar una discrepancia y, por lo tanto, para resolver un problema enredado” (Rittel, 1973: 182). []
  10. Los modelos lineales auguran una solución de diseño exitosa basada en una rigurosa precisión metodológica, consistente en dos pasos: análisis y síntesis. []
  11. Buchanan dice que en la cultura occidental, aquellas disciplinas de capacidad integradora son conocidas como “arquitectónicas”. []