MAESTRÍA
DISEÑO COMUNICACIONAL
FADU • UBA

Artículos |

Objetos-pantalla: convergencia de abstracciones y metafóras

En la actualidad, las pantallas acaparan la centralidad de nuestro régimen visual con su multiplicidad de funciones operadas por el software. Sin embargo, su aparición se remonta a artefactos de épocas anteriores y a ciertas prácticas culturales donde históricamente ya fue protagonista.

Publicado en diCom 2017

pantallas-Arbelaez

Introducción

Una de las ideas que ha predominado hasta hoy en el discurso del diseño de productos es el principio funcionalista de “la forma sigue a la función”. Esta máxima, planteada por el arquitecto Louis Sullivan en 1896 —que se convirtió en principio del diseño moderno—, sugiere que la forma de los objetos tangibles emerge de la función para la cual sirven. La idea de una relación directa entre forma y función supone, además, que la forma se deriva de la tecnología empleada para producir y hacer posible el funcionamiento de los objetos. Pero, al considerar la configuración de objetos como celulares y tabletas, y la relación entre sus formas y funciones podemos evidenciar que, como muchos teóricos lo han señalado, el principio modernista hoy resulta anacrónico. Krippendorff, por ejemplo, sostiene que “la forma de este tipo de dispositivos ya no se deriva de cómo se producen y para qué sirven […] sino de las habilidades del usuario para conceptualizarlos y manejarlos” (2006:15). Esto podemos verificarlo al observar que, aunque un celular inteligente sirve para hacer llamadas, capturar fotos, audio, video, hacer cálculos, conocer la hora, leer documentos, ver mapas, entre muchos otros usos, este dispositivo no tiene forma ni de teléfono, cámara fotográfica, grabadora, calculadora, reloj, libro o globo terráqueo. Curiosamente, tiene forma de pantalla. Y en su apariencia no quedan gestos de los objetos o la tecnología que antes sirvieron para esas mismas prestaciones.

Todos esos usos que hoy se pueden dar a un teléfono inteligente ya no se realizan mediante la tecnología de tiempos pasados. Hoy se ejecutan a través de software. Como explica Manovich, “el software ha reemplazado la mayor parte de las demás tecnologías aparecidas en los siglos XIX y XX” (2013:7). Hoy podemos realizar una multiplicidad de tareas en objetos-pantalla gracias a las aplicaciones operadas mediante software. Si siguiéramos la corriente del determinismo de la tecnología, quizás podríamos atribuir a la miniaturización de los componentes y al cambio de plataforma tecnológica, la reducción y el cambio formal de muchos objetos con respecto a los que utilizábamos antiguamente. Es cierto que —como plantea Krippendorff— “la electrónica ha destruido la naturalidad de la emergencia de la forma” (2006:15). Sin embargo, esto no nos permite explicar del todo por qué las diversas funciones que hoy es posible ejecutar por medio de software convergen en objetos con forma de pantalla. Manovich nos recuerda que “sin hardware el software no puede funcionar” (2013:32). Es interesante observar que así como los usos del software han penetrado en muchísimas áreas de nuestra cotidianidad, las pantallas, al servir como soporte de esas aplicaciones, también se han multiplicado en nuestro entorno cotidiano.

Del mismo modo como, según Manovich, el software se ha convertido en “una capa que impregna todas las áreas de las sociedades contemporáneas” (2013:18), las pantallas parecen estar ocupando nuestra cultura material, conjuntamente. Pareciese como si la pantalla fuese la forma de hardware que corresponde a la tecnología del software. Pero las funciones que se pueden desarrollar mediante los objeto-pantalla son tantas y tan diversas, que hoy no es posible asociar solamente cierto tipo de funciones a la pantalla. Entonces, si la forma pantalla no tiene necesariamente correlación con las funciones posibles del software ¿por qué hoy se da esta relación tan cercana?

Mumford afirma que “nuestra civilización mecánica representa la convergencia de muchas costumbres, ideas y modos de vida, así como la de muchos instrumentos técnicos” (1982:46). Entonces quizás sea posible, identificar conexiones entre nuestros objetos-pantalla y algunas prácticas, conceptos e instrumentos técnicos de tiempos anteriores a la era posindustrial, que nos permitan entender por qué las pantallas se han convertido en una forma pregnante dentro de nuestra cultura material contemporánea. Lo que propongo con este trabajo es explorar los posibles enlaces entre la estructura formal y de uso de objetos —como celulares inteligentes y tabletas—, cuyas múltiples funciones hoy son operadas a través del software, con dispositivos que precedieron su aparición, ciertos artefactos de épocas anteriores y algunas prácticas culturales donde históricamente la pantalla fue protagonista.

Concurrencia de metáforas

Cuando pensamos en otros dispositivos con los que los objetos-pantalla tienen conexión, indudablemente, el ordenador es el precedente más cercano. Las tabletas y celulares prácticamente son computadoras con procesadores y memorias de menor capacidad. La versión condensada de las computadoras se ha sintetizado en el componente de la pantalla. La configuración de las PCs (computadoras personales) como la conocemos hoy en día, se originó hace treinta y cinco años, aproximadamente. Como mencionamos antes, no es posible explicar la emergencia de la forma de este tipo de objetos a partir de la noción modernista de relación con las funciones. Sin embargo, tal vez sí sea posible entenderla desde el cruce de dos campos de acción humana, la tecnología y el lenguaje, que dan lugar a un poderoso método de creación técnica: la metáfora.

De acuerdo con Krippendorff, “las metáforas posibilitan el reconocimiento de los artefactos en términos de dimensiones y características de otros artefactos más familiares” (2006:95). Desde este punto de vista podemos entender que la configuración de las computadoras correspondan a la combinación de dos dispositivos conocidos en aquel tiempo: la máquina de escribir, como medio para producir texto, y el televisor, como medio para reproducir imágenes sustituyendo al papel. (Krippendorff 2006:96). La forma de dos dispositivos que no tenían relación con la computación permitieron que el nuevo artefacto pudiera ser asimilado por los usuarios, sin necesidad de comprender lo que ocurre dentro de un ordenador.

Un dispositivo que, como una máquina de escribir, mediante el accionamiento de teclas, produce texto pero a manera de imagen en una pantalla, es la metáfora antecesora de la concurrencia de la producción de imágenes electrónicas y de interfaces de interacción táctil, dentro de un mismo componente tecnológico. Es decir, dentro de un objeto-pantalla. Podríamos decir que las pantallas de hoy son el soporte de una doble digitalización. Por un lado, constituyen un medio para la visualización de datos digitales en forma de imágenes y símbolos legibles para la gente común, ajena a la programación del software. Y por otro lado, mediante la posibilidad de simulación de teclas y controles manipulables con los dedos, la superficie de las pantallas se ha convertido en una interfaz propiamente digital.

En un principio, la metáfora del ordenador facilitaba una relación de carácter contemplativo con el monitor y de carácter ejecutivo con el teclado, para producir signos textuales. Ahora los objetos-pantalla, más allá de unas acciones contemplativas o ejecutivas, lo que en verdad nos permiten es, como señala Flusser, “vivir en otros mundos, […] vivir el presente de varias maneras distintas” (2002:107). Estos otros mundos corresponden a lo que denominamos “virtualidad”. Las pantallas portátiles no solo posibilitan la interacción entre los usuarios y las acciones ejecutables mediante software, sino que constituyen la plataforma misma del universo de la simulación. El hardware computacional pasó de sustentar una metáfora a ser el soporte de innumerables analogías. Las pantallas pueden llegar a ser al mismo tiempo todos aquellos objetos cuya tecnología el software sustituyó, y más:

Podemos formular en ecuaciones todas las formas eternas, todas las ideas inmutables, pasar esas ecuaciones del código numérico a los códigos de computación y cebar a los ordenadores con ellas. El ordenador, por su parte, puede hacer aparecer esos algoritmos como líneas, superficies y (algo más tarde) como volúmenes en Ia pantalla o en forma de hologramas (Flusser 2002:50).

Pantallas mágicas

A través de la experiencia multisensorial en las pantallas —donde se combina lo óptico, lo acústico y lo háptico—, se puede navegar dentro de una aparente infinidad de opciones. Se puede pasar de un programa a otro, de una simulación a otra. A esas imágenes creadas a partir de los algoritmos del software, Flusser las denomina «no-cosas». Así como Manovich (2013) señala la impregnación de la cultura y el reemplazo de tecnologías por el software, Flusser también destaca la irrupción de las «no-cosas» en nuestro entorno y cómo estas han sustituido a las cosas (2002:104). Esto es evidente si consideramos tan solo algunas cosas tangibles que son simuladas mediante los objetos-pantalla y la manera como podemos alternar entre unas y otras. De una emulación de teléfono podemos pasar a la de una cámara, luego a la de un buzón de correo, después a la de una radio, a la de un álbum de fotos, a la de un libro, a la de una calculadora, para luego volver al teléfono y así sucesivamente.

Como sostiene Flusser, “estas cosas intangibles, estas no-cosas, son a un tiempo efímeras y eternas. No están dispuestas ante nosotros, y sin embargo disponemos de ellas: son inolvidables” (2002:111). En los pequeños objetos-pantalla, portamos cantidades de cosas que siempre están a nuestra disposición en un presente perpetuo. Siempre están. Las hacemos aparecer y al instante las hacemos desvanecerse. La posibilidad de transitar de metáfora en metáfora nos conecta con ciertas prácticas que antecedieron al desarrollo de la ciencia: las artes de la magia y de la alquimia. Podríamos decir que con nuestros actuales objetos-pantalla hemos alcanzado la facultad de la transmutación que los alquimistas buscaban. Cuando usamos celulares y tabletas transmutamos no-cosas en otras no-cosas continuamente. Lo mismo que menciona Mumford acerca de la magia, podríamos declararlo sobre las pantallas: “la magia fue el puente que unió la fantasía a la tecnología y el sueño de poder a los instrumentos de realización” (1982:92).

Con las pantallas como cosas que sustentan la realidad virtual, también hemos logrado la ilusión de viajar en el tiempo y en el espacio. El hipertexto y la hipermedia han favorecido la transgresión de la linealidad de las coordenadas temporales y espaciales que comenzamos a heredar desde, incluso, antes del Renacimiento. Podemos interactuar en tiempo simultáneo con personas en otros lugares, conocer espacios sin desplazarnos. Las pantallas nos proporcionan la capacidad de la telepresencia, podemos estar aquí y allá. Así como la magia, los objetos-pantalla nos posibilitan la acción a distancia. Además de permitirnos tener a disposición una enorme cantidad de no-cosas, los objetos-pantalla también nos brindan la confianza de tener toda la información, todo el conocimiento, todo el contacto con el mundo a nuestra merced. Valga la pena anotar que la infinidad a nuestra orden, a través de las pantallas, es limitada y condicionada. Aunque no percibamos el límite, Flusser nos recuerda que la libertad dentro de la virtualidad está “programada” por otros que, a su vez, trabajan sobre programas programados (2002:112).

Concurrencia de abstracciones

Al observar nuestros entornos, más allá de los ordenadores, celulares y tabletas, podemos encontrar que las pantallas están presentes en todas partes como interfaz de equipos electrónicos, relojes, electrodomésticos, autos, etc. Hacia 1982, Mumford afirmaba que ninguna otra máquina tenía el don de la omnipresencia como el reloj (1982:50). Quizás hoy podríamos decir que las pantallas están ganando la misma condición de ubicuidad. Si el reloj, pudo ser considerado como máquina clave de la época industrial moderna (Mumford 1982:49), posiblemente podríamos considerar a la pantalla como el dispositivo característico de la era posindustrial. Es más, como una de las posibles funciones que pueden tener las pantallas es, precisamente, marcar el transcurrir del tiempo, no resulta extraño que éstas comiencen a desplazar y a reemplazar al reloj, siendo este un artefacto de una única función.

Mumford apunta que la invención del reloj, posiblemente hacia finales del siglo X, cambió la concepción del tiempo al suscitar su fraccionamiento en unidades (1982:49). La división de la cuenta del tiempo supuso el movimiento del tiempo en una sola dirección (el tiempo solo corre hacia adelante). Asimismo, explica que la invención de la perspectiva, en el Renacimiento, también implicó una transformación en la manera de concebir el espacio (1982:59). La observación del mundo a través de un lienzo dividido en cuadrados significó para la mente humana la abstracción de distancia y profundidad en la representación visual de los objetos.

Los objetos-pantalla no son ajenos a estas nociones modernas. Por un lado, podríamos considerar a los píxeles, es decir, a las unidades de conformación de las imágenes digitales, como una hipérbole de la división del lienzo en cuadrados del método de la perspectiva. Teniendo en cuenta que esta técnica supone la comprensión del espacio a través de una malla, podríamos considerar a los píxeles como unidades más pequeñas de un método derivado del mismo sistema de representación reticular. Por otro lado, al reparar sobre los procesos mentales que las simulaciones de las pantallas conllevan, es decir, interpretación de informaciones, símbolos, códigos y modelos, podríamos afirmar que los objetos-pantalla constituyen la convergencia máxima de abstracciones. Si las nociones de tiempo y espacio fraccionados en unidades demandaron procesos importantes de abstracción, podríamos decir que las pantallas son el epítome que condensa las abstracciones en nuestro tiempo. Las emulaciones creadas mediante la combinación de imagen, sonido y tactilidad requieren habilidades de los usuarios para conceptualizarlas y manipularlas.

Ahora bien, como ya habíamos mencionado, los objetos-pantalla no perpetúan la noción de linealidad del tiempo y el espacio. Por el contrario, las quiebran a través de la estructura no secuencial del hipertexto que el software de medios facilita. Mumford sostiene que “las abstracciones del tiempo medido y del espacio medido socavaron las antiguas concepciones de la infinidad y de la eternidad” (1982:62). Resulta interesante observar que, a diferencia del reloj y la perspectiva que anularon la infinidad y la eternidad como medida de las acciones humanas, los objetos-pantalla, en cambio, reviven estas dimensiones a partir de la disponibilidad y maleabilidad de las no-cosas.

Antiguos artefactos de simulación

Cuando consideramos prácticas culturales donde históricamente la pantalla ha estado presente, es inevitable mencionar la cinematografía. Pero quizás nuestros objetos-pantalla puedan tener conexión incluso con aquellos dispositivos que producían imágenes en movimiento, previos a la aparición del cine. Pensemos, por ejemplo, en artefactos como el fenaquistiscopio, el zootropo o el praxinoscopio, todos juguetes ópticos que producían la ilusión de movimiento, muy populares durante la primera mitad del siglo XIX. Los objetos-pantalla, podríamos decir, hacen parte de la misma categoría de artefactos de entretenimiento que producían la fascinación de entrar en contacto con imágenes que simulaban la realidad, doscientos años atrás. Esos antiguos juguetes ópticos equivalen a los dispositivos tableta que Flusser describe como “aparatos que permiten que algoritmos […] brillen en una pantalla en forma de imágenes en color (e incluso, si es posible, en movimiento)” (2002:34). Aunque la naturaleza del soporte para simular la realidad sea distinto, el efecto es el mismo. Ciertamente, por su portabilidad y la producción mágica de imágenes que generan ilusión de realidad, podríamos considerar a los juguetes ópticos como predecesores del mundo de las no-cosas.

Tal vez otras prácticas precine, como los espectáculos con linternas mágicas y las fantasmagorías, también pueden ayudarnos a entender nuestra persistente relación con las pantallas. En los espectáculos con linternas mágicas, que se remontan al siglo XVII, la audiencia se reunía en torno a un maestro de ceremonias y a su linterna con la que proyectaba sobre una superficie (o pantalla) imágenes que estaban pintadas a mano. De la misma manera como los espectadores admiraban tanto los misteriosos dispositivos como las imágenes que éstos producían, hoy en día los objetos-pantalla y sus prodigiosos simulacros continúan cautivándonos. Las pantallas portátiles son objetos tan fascinantes como las linternas mágicas que desde su interior producen simulaciones maravillosas. En este sentido, las linternas mágicas y los objetos-pantalla son como el tipo de pantallas activas que Huhtamo comparaba con el sol (2008:1): a diferencia de la gran pantalla cinematográfica que refleja una proyección, linternas mágicas y tabletas son dispositivos que “irradian vida propia”.

Conclusiones

Es posible que la conformación de una cultura de la pantalla se remonte mucho antes del desarrollo de la cinematografía y que algunas de las conexiones que hemos identificado con dispositivos, ideas y prácticas donde la representación de imágenes que simulan o, más bien, crean otra realidad tengan crédito en la conformación de los dispositivos de la actual cultura material, incluyendo las no-cosas. Quizás la conformación de un hardware con forma de pantalla, como interfaz de objetos operados por software, tenga relación con la persistencia de la simulación, las metáforas, la abstracción y la pregnancia de la imagen en movimiento dentro de nuestra cultura técnica. Los dispositivos que producen la ilusión de mundos virtuales y la máquina misma de la virtualidad, como hemos visto, no son una novedad. Y probablemente la esencia visual, oral y simbólica de las técnicas de representación y comunicación que hemos desarrollado a lo largo del tiempo, sean también cómplices de la manera como hoy elegimos dar forma a nuestro entorno y a nuestros objetos.

Es interesante que, aunque las tecnologías pasadas estén siendo reemplazadas y convergiendo en un único medio tecnológico, los objetos-pantalla sustentan fuertemente la continuidad de algunas nociones modernas y al mismo tiempo quiebran otras y nos devuelven al tiempo cuando la búsqueda de la transmutación, la magia y las relaciones simbólicas eran dimensiones cotidianas. Hoy, gracias a las no-cosas es posible vivir con la linealidad del tiempo y el espacio, por un lado, y con la infinidad y la eternidad, por el otro.

Este artículo fue escrito en el marco del Seminario Análisis Cultural I, a cargo de la profesora Margarita Martínez.

Bibliografía

Flusser, Vilém (2002): Filosofía del diseño. Madrid, Editorial Síntesis S.A.
Huhtamo, Erkki (2008): Elementos de pantallalogía. (sin información)
Krippendorff, Klaus (2006): The semantic turn: a new foundation for design. Boca Ratón, Taylor & Francis.
Manovich, Lev (2013): El software toma el mando. Barcelona, UOC.
Mumford, Lewis (1982): Técnica y civilización. Madrid, Editorial Alianza.